Opis postaci oraz jej zalet i wad


Amumu jest jednym z popularniejszych junglerów, który jednak nie jest postacią łatwą do opanowania. Niestety w fazie early game jest bardzo podatny na counter-jungling oraz ma dość słabe ganki przed osiągnięciem 6 lvl. Swoje wady nadrabia w late game, kiedy to jest dość tankowaty mając wciąż dość przyzwoity dmg + ultimate, który potrafi odwrócić losy starcia.


Masteries



Defensywa:

Redukcje obrażeń od potworów, zwiększenie wartości pancerza, redukcja CC oraz cooldownów, bonus do prędkości ruchu oraz dodatkowe złoto przy użyciu smite. Wszystkie z nich zapewnią nam jungle na wyższym poziomie HP. Jest to niezbędne, ponieważ będziemy często narażeni na „wjazd” przeciwnika w naszą części lasu.

Utility:
Prędkość ruchu ułatwi nam skuteczniejsze pozycjonowanie się przez odpaleniem „R” oraz przylgnięcie „z płaczem” do przeciwnika
Pierwszy blue buff jest dla nas istotny, dlatego dodajemy punkt w przedłużenie czasu „błogosławieństw”


Runy




Marki:
Flat armor - zwiększą nasz poziom HP w lesie oraz wytrzymałość w późniejszych etapach gry
Magic penetration – bazujemy na tego typu obrażeniach. Runy mogą nieco poprawić nasze obrażenia w późniejszy etapie gry. Jednak należy pamiętać, że są całkowicie nieprzydatne podczas junglowania
Seale:

Flat armor – nikogo nie zaskoczy ten wybór run jako seale. Redukują obrażenia pochodzące od neutralnych potworów
Glyphy:

Magic resist per lv – Amumu jest junglerem, więc w początkowym etapie gry nie jest narażony na ataki magiczne. Sprawi to, że runy wraz ze wzrostem poziomów osiągną wyższą wartość niż w przypadku flat odpowiedników
Quinty:

Movement Speed - zapewnią szybsze przechodzenie między obozowiskami w lesie oraz ułatwią dotarcie do przeciwnych Carry
Gold per 10 – idealne do junglowania. HoG i Kamień filozoficzny, które znajdują się w core buildzie idealnie współgrają z tym runami


Umiejętności



Przeklęty Dotyk – Ataki Amumu obniżają odporność na magię o 15/25/35 na krótki okres czasu (3 sekundy).

Bardzo niedoceniania umiejętność pasywna. Wraz z Abyssalem możesz odporność na magię przeciwnika o 35-55. Taka wartość sprawi, że Twój AP Carry z pewnością wykręci bardziej pokaźne obrażenia. Dobry Amumu nie zapomina aplikować AA. Pamiętaj by zawsze zwracać na ten aspekt baczną uwagę


Rzut Bandażem – Rzuca w wybrane miejsce bandażem. Jeśli trafi on wroga, Amumu przyciąga się do niego, ogłusza go i zadaje 80/140/200/260/320 (+0.7 AP) pkt. obrażeń magicznych.

Umiejętność o dużych bazowych obrażeniach. „Bandaż” jest trudnym do wyćwiczenia skillshotem, ponieważ nie działa natychmiastowo i jest blokowany przez miniony. Jest idealnym skillem do inicjacji jak również ucieczek (z łatwością możesz uciec nim przez ścianę „uczepiając się” np. jednego z dwóch golemów)



Rozpacz – Pobliscy wrogowie co sekundę otrzymują obrażenia magiczne w liczbie równej 8/12/16/20/24 pkt. plus 1.5/1.8/2.1/2.4/2.7 (+0.01 AP)% ich maksymalnego zdrowia

Bardzo silna umiejętność w late game, gdy % zjadanego HP jest współmierny do wysokiego poziomu życia przeciwnika. Tłumacząc to na laicki tok rozumowania: zabierzemy więcej życia przeciwnikowi z 2500 HP jakie posiada w late game, a niżeli komuś z 1000 HP we wczesnym etapie gry. Jeśli zdecydujemy się na Sunfire Cape to będziemy wstanie wykręcać dość pokaźny DPS.





Histeria:


Biernie: Amumu otrzymuje o 2/4/6/8/10 mniejsze obrażenia od ataków fizycznych.

Użycie: Amumu zadaje 75/100/125/150/175 (+0.5 AP) pkt. obrażeń magicznych pobliskim jednostkom. Za każdym razem, kiedy Amumu zostanie trafiony, czas odnowienia Histerii spada o 0,5 sekundy.

Pasywna część umiejętności zmniejszy obrażenia otrzymywane w lesie. Aktywna zmniejszy czas potrzebny do zabijania neutralnych potworów. Nie graj na pamieć! Nie przyjmuj stałego czasu odnowienia na tej umiejętności ponieważ on redukowany, gdy Amumu otrzymuje obrażenia.



Klątwa Smutnej Mumii – Amumu oplątuje znajdujące się dookoła jednostki wroga, zadając 150/250/350 (+0.8 AP) obrażeń magicznych i uniemożliwiając atakowanie oraz ruch przez 2 sekundy.

Jedna z najbardziej efektywnych umiejętności w lidze. Potrafi całkowicie zmieniać oblicze starcia. Nie zawsze trafienie 5ciu przeciwników oznacza idealne użycie tej umiejętności. Dobry Amumu musi bacznie obserwować ustawienie własnych współtowarzyszy, by Ci mieli szansę dobiec do unieruchomionych celów. Nic nie denerwuje tak bardzo jak Amumu używający Flasha, następnie Q i odpalający natychmiastowo „R” gdy jego teamu znajduje się jakieś 3000 jednostek za nim.


Kolejność rozmieszczania skilii

Obecnie 1wszy punkt powinniśmy poświęcić na „E”. Kiedyś było to „W”. Zmiana ta nastąpiła na wskutek zaczynania jungle od wilków, które zadają małe obrażenia jednak rozłożone na wiele pojedynczych AA. W dalszej kolejności powinniśmy rozwijać „Q”, jeśli chcemy skupić się na gankach. „E” powinniśmy maksować, gdy chcemy skupić się na szybkiej farmie jungle i nie mamy możliwości do gankowania. Płacz powinien być rozwijany jako ostatni, ponieważ dopiero w późniejszym etapie gry pokazuje „pazur”.


Summoner Spells

+

Linki sponsorowane


Item build

Jungle


Buty – jeśli zamierzasz nastawić się na wczesne ganki
Armor + potki - gdy zamierzasz spokojnie czyścić las i jesteś narażony na counterjungle
Pedant - jeśli chcesz szybko złożyć kamień filozoficzny i nie jesteś narażony na ataki przeciwnego junglera

Core


Buty „1″ – bez nich będziemy mieli problemy z inicjacją. Następnie powinniśmy zmienić je na Mercury, które zredukują CC
HoG – Daje nam najbardziej uniwersalne zwiększenie wytrzymałości w early game (HP), może zostać później przerobiony na Omena
Kamień Filozoficzny – z tym przedmiotem przy rozsądnym zarządzaniu maną powinniśmy być w stanie oddać blue naszemu AP Carry
Oracle - obecnie „must have” na junglera. Może on sobie pozwolić na jego zakup o wiele szybciej od supporta. Pełniąc rolę junglera chodzimy po całej mapie. Z oraclem będziemy w stanie kompletnie odciąć wizje przeciwnikowi. Oczywiście, jeśli masz 0/5 to nie inwestuj w ten przedmiot, tylko zbuduj więcej defensywy.
Final build



Mercury - redukcja CC, sprawią, że będziemy trudniejsi do zatrzymania
Aegis – uniwersalna ochrona dla nas i zespołu. Powinniśmy go złożyć, gdy nasz support i drugi bruiser nie zadeklarował chęci jego kupienia
Abyssal - obniżenie odporności współgra z naszym pasywem i innymi umiejętnościami. Zarówno promień „R” jak i Abyssala wynosi obecnie 600 jednostek
Frozen Heart - redukcja cooldownów będzie jak najbardziej pomocna. Przedmiot zapewnia debuff AS szczególnie skuteczny przeciw najczęściej stosowanej „mecie” (3xAD + AP + support)


+ jeden przedmiot defensywny w skrajnych przypadkach dwa


Sunfire - nasza wytrzymałość powinna zapewnić bezproblemowy „taniec” miedzy przeciwnikami. Doskonale skaluje się z „płaczem” zapewniając pokaźny DPS
Omen – powinien nam towarzyszyć, jeśli jesteś kite’owany i masz problem z właściwą inicjacją
FoN – przedmiot warty uwagi, gdy mamy wystarczająco wysoki poziom HP, a w przeciwnym zespole znajdują się wyjątkowo mocno „najedzeni” AP Carry
GA – pokaźny zastrzyk pancerza i redukcji obrażeń magicznych sprawi, że nie będziemy się obawiać jakiegokolwiek typu obrażeń. Składamy go przed starciami mającymi decydujący wpływ na wynik meczu


+ jeden przedmiot ofensywny


Rabadon – Amumu wbrew pozorom ma niezłe przeliczniki. Jeśli jesteśmy wystarczająco wytrzymali nie stoi nic na przeszkodzi, by zwiększyć nasze obrażenia
Rylai’s Scepter - perm AoE slow z „W” jest godny uwagi. Niby „tylko” 15 %, jednak to wystarczy by utrudnić poruszanie się przeciwnikom
Grasp – idealne rozwiązanie przeciw mocno sfeedowanym postaciom dysponującym wysokim poziomem HP


+ jeden przedmiot wspomagający


Surelia - ułatwi inicjację i ucieczki dla całego zespołu. Wybierając ten przedmiot nie będziesz musiał sprzedawać kamienia filozoficznego. [ironia]Opcja dla skner[/ironia]
Zeke – jeśli nie gracie na dwóch AP Carry to z pewnością item bedzie przydatny. Dodatkowy lifesteal może przesądzić o wygranej
WoA – dla odmiany przedmiot, który powinien być złożony, gdy gramy na 2 AP Carry. Oczywiście podaruj sobie item, jeśli obaj magowie go mają. Więcej niż 40 % spellvampa im nie wskoczy . Przypominam, ze wszystkie aury mogą stackować sie maksymalnie 2 razy – na użytkowniku przedmiotu i ewentualnej aurze pochodzącej z zewnątrz
Locket – złóż go przeciwko drużynom bazujących na AoE. 210 tarczy może być decydujące w przeżyciu comba dla Ciebie i sojuszników


Gameplay – tips & tricks

Jungle

Poproś zespół o cover. Przeciwnicy wiedzą jak bardzo jesteś zależny od blue buffa i z pewnością w wielu przypadkach będziesz mógł spodziewać się „najazdu”
Rozpocznij od wilków z „E”, poproś zespół o pomoc, następnie zabij golema
Brawo! Wbiłeś drugi poziom, jeśli chcesz zaryzykować gank na 2 lv dodaj punkt w „Q” . Warto to zrobić, gdy zostałeś przydzielony do drużyny „niebieskich” i masz bardzo blisko do górnej alei. Przeciwnik znajdujący się tam prawdopodobnie nie wbił nawet 2 lv. Jeśli trafisz z „Q” akcja może zakończyć się FB lub spaleniem flasha
Gdy nie masz możliwości gankować rozwijaj „E”, a jeśli przeciwnicy proszą się o łomot pus***ąc jak szaleni to dodawaj punkty w „Q”
Szanuj manę, nie zapominaj wyłączać „W”, gdy niczego nie bijesz
Przeciwko agresywnym junglerom warduj wejścia do własnej części lasu lub poproś o to sprzymierzeńców z przylegających linii
Prawdziwy pazur pokazujesz od 6 poziomu. Od jego wbicia nie marnuj czasu i gankuj jak najwięcej


Teamfighty
Nie musisz trafiać z „Q” bezpośrednio w carry, często będzie to niemożliwe. Jeśli nie posiadasz cooldownu na flashu to wykorzystaj go, aby dobrać się do obranych celów
Z „R” staraj się trafić jak największą liczbę wrogów, mając jednak w priorytecie przeciwnych carry
Obserwuj dokładnie ustawienie własnego zespołu, z pewnością nie wszyscy z nich posiadają doskok lub aktywny flash. Gdy Twoja drużyna nie zdąży doskoczyć do przeciwników po odpaleniu „R” to raczej Twoja wina, a niżeli ich
„W” powinno być odpalone zawsze, gdy mamy taką możliwość podczas teamfightów
Nie zapominaj o pasywie! Dokładaj AA przeciwnikom by zwiększyć obrażenia zarówno swoje i AP Carry