Za czasów pradawnej cywilizacji Shurimy mag Xerath poświęcił się swojej największej pasji, czynieniu magii. Wierzył, że jeśli zgromadzi wystarczającą moc, zdoła wejrzeć w serce Runeterry i poznać wszystkie tajemnice tak historii, jak i wszechświata. Magia ta była zbyt potężna, by dała się skupić w śmiertelnej powłoce, lecz poszukiwanie nieskończonej mocy stało się obsesją Xeratha. Z każdą udaną próbą jego siła rosła, za co płacił jednak cenę. Nadzwyczajne umiejętności magiczne Xeratha wyniszczały jego ciało. Stojąc w obliczu porażki, mag postanowił przeprowadzić niebezpieczny rytuał, aby porzucić okowy udręczonego ciała. Gdyby mu się powiodło, zyskałby nieśmiertelność; w przeciwnym razie czekało go unicestwienie. Niszczycielska magia, wyzwolona podczas rytuału, spustoszyła Shurimę. Z opadającego pyłu wyłonił się z Xerath, wszechpotężna istota powstała z magicznej mocy.

Wyzwolony z cielesnej powłoki Xerath dysponował niemalże nieograniczoną mocą. Jego straszliwy rytuał przeraził jednak pozostałych magów z Shurimy, lękających się, że obsesja Xeratha obróci ich królestwo w perzynę. W ciężkiej walce pokonali Xeratha, lecz nie zdołali zniszczyć jego mistycznej postaci. Nie mając wyboru, uwięzili go w zaklętym sarkofagu i zapieczętowali w podziemnym grobowcu. Tysiąclecia mijały, cywilizacje rodziły się i upadały, a więzienie Xeratha zniknęło z kart historii. Przez wieki energia ożywiająca maga ścierała się z sarkofagiem i osłabiała zaklęcia, którymi był spowity. Wreszcie Xerath wyzwolił magiczny wybuch, który zburzył jego więzienie, lecz strzaskany sarkofag wciąż krępował moc czarownika. Pragnąc uwolnić się od tego brzemienia, Xerath zainteresował się magią nexusów Valoranu i odkrył, że potrafi wchłonąć ich energię. Nexusy miały jednak strażników: kapryśnych czarodziejów zwanych przywoływaczami. Xerath wiedział, że kluczem do jego wolności jest zdobycie zaufania przywoływaczy, więc zaoferował, że odda swą moc na ich usługi w League of Legends.

„Nie łaknę zemsty. Czas przyniósł zgubę magom Shurimy. Jeno ja pozostałem.”
– Xerath, Wszechpotężny Mag

Statystyki

Obrażenia 51.66 (+3 / na poziom)
Zdrowie 380 (+80 / na poziom)
Mana 250 (+45 / na poziom)
Prędkość ruchu 340
Pancerz 12 (+3.5 / na poziom)
Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom)
Regeneracja zdrowia 4.5 (+0.55 / na poziom)
Regeneracja many 7 (+0.6 / na poziom)


Umiejętności

Arkanopuls - Wystrzeliwuje dalekodystansowy promień energii, który zadaje obrażenia wszystkim trafionym celom.Wystrzeliwuje dalekodystansowy promień energii, który zadaje 75/115/155/195/235 (+0.6) pkt. magicznych obrażeń wszystkim trafionym celom.
Cena65/70/75/80/85 pkt. manyZasięg1025
Źródło Mocy - Xerath podłącza się do źródła mocy, zyskując zwiększony zasięg czarów i % przebicia odporności. Po zakończeniu prędkość ruchu Xeratha jest zwiększona przez 2 sek.Xerath podłącza się do źródła mocy, zyskując zwiększony zasięg czarów i 16/22/28/34/40% przebicia odporności. Trwa 8 sek. lub do momentu wyłączenia.

Po zakończeniu prędkość ruchu Xeratha jest zwiększona o 35% na 2 sek.
CenaDarmowaZasięg1600
Magiczne Łańcuchy - Zadaje magiczne obrażenia i oznacza cel Niestabilną Magią. Następny czar Xeratha, który trafi w ten cel, ogłuszy go.Zadaje 70/120/170/220/270 (+0.8) pkt. magicznych obrażeń i oznacza cel Niestabilną Magią.

Niestabilna Magia: Następny czar Xeratha, który trafi w ten cel, ogłuszy go na 1.5 sek.
Cena70/75/80/85/90 pkt. manyZasięg650
Ezoteryczny Ostrzał - Wybuch magicznej energii, który zadaje obrażenia przeciwnikom znajdującym się w zasięgu. Można użyć do 3 razy, zanim zacznie się odnawiać.Wybuch magicznej energii, który zadaje 125/200/275 (+0.6) pkt. magicznych obrażeń wszystkim przeciwnikom znajdującym się w zasięgu. Można użyć do 3 razy w ciągu 12 sek., zanim zacznie się odnawiać.
Cena150/180/210 pkt. manyZasięg1100
Mistyczna Forma - Xerath żywi się magiczną mocą, zwiększając swoją odporność na ataki fizyczne. Zmienia 15% mocy umiejętności w wartość pancerza.

Wskazówki


  • Znacznie łatwiej jest trafić przeciwnika za pomocą Arkanopuls, gdy na ciebie szarżuje lub gdy ucieka, niż gdy biegnie w bok.
  • W trakcie rzucania Źródła Mocy przygotuj sobie następne zaklęcie.
  • Kryształowy Kostur Rylai sprawia, że łatwiej jest trafić w cel za pomocą Arkanopulsu, gdyż cel może zostać spowolniony za pomocą Łańcuchów Maga.

1.:WSTĘP




1.1.:HISTORIA

W pradawnej cywilizacji Shurimy mag Xerath poświęcił się swojej największej pasji, czynieniu magii. Wierzył, że jeśli zgromadzi wystarczającą moc, zdoła wejrzeć w serce Runeterry i poznać wszystkie tajemnice tak historii, jak i wszechświata. Magia ta była zbyt potężna, by dała się skupić w śmiertelnej powłoce, lecz poszukiwanie nieskończonej mocy stało się obsesją Xeratha. Z każdym sukcesem jego siła rosła, za każdy krok płacił jednak cenę. Rosnące umiejętności magiczne Xeratha wyniszczały jego ciało. Stojąc w obliczu porażki, mag zwrócił się ku niebezpiecznemu rytuałowi, aby porzucić okowy udręczonego ciała. Gdyby mu się powiodło, zyskałby nieśmiertelność; w przeciwnym razie czekało go unicestwienie. Potężna magia uwolniona podczas rytuału spustoszyła Shurimę, lecz, kiedy opadł kurz, Xerath ujawnił światu swą nową postać. Stał się wszechpotężną istotą, żywą energią magiczną.

Zrzuciwszy okowy ciała i krwi, Xerath zyskał dostęp do niemal nieograniczonej mocy. Jego chaotyczny rytuał przeraził jednak pozostałych magów z Shurimy, lękających się, że obsesja Xeratha obróci ich królestwo w perzynę. Po straszliwej walce pokonali Xeratha, lecz nie zdołali zniszczyć jego mistycznej postaci. Nie mając wyboru, uwięzili go w zaklętym sarkofagu i zapieczętowali go w podziemnym grobowcu. Tysiąclecia mijały, cywilizacje rodziły się i upadały, a więzienie Xeratha zniknęło z kart historii. Przez wieki energia ożywiająca maga ścierała się z sarkofagiem i osłabiała zaklęcia, którymi był spowity. Wreszcie Xerath wyzwolił magiczny wybuch, który strzaskał jego więzienie, lecz strzaskany sarkofag wciąż więził moc czarownika. Pragnąc uwolnić się od tego brzemienia, Xerath zainteresował się magią nexusów Valoran i odkrył, że potrafi pochłonąć ich moc. Nexusy miały jednak strażników: kapryśnych czarodziejów zwanych przywoływaczami. Xerath wiedział, że kluczem do jego więzienia jest zdobycie zaufania przywoływaczy, więc zaoferował, że odda swą moc na ich usługi w League of Legends.

"Nie łaknę zemsty. Czas przyniósł zgubę magom Shurimy. Jeno ja pozostałem." - Xerath, Wszechpotężny Mag


1.2.:OPIS

Xerath jest na tą chwilę jednym z nowszych casterów w Lidze, przez co przez długi czas od wyjścia uważany był za postać słabą i bezużyteczną dla teamu. Dopiero znacznie później, kiedy ścisła topka odkryła drzemiący w nim potencjał, rozpoczęły się masowe lockowania czarodzieja w sarkofagu. Mimo wszystko wielu graczy nadal ma problem ze znalezieniem dobrego sposobu na grę Wszechpotężnym Magiem i właśnie w tym poradniku postaram się umieścić jego rozwiązanie.


1.3.:ZALETY I WADY


Zalety:
+ Bardzo silne combo po 6 lvl
+ Nieszczególnie wysokie CD na skille
+ W late game może pochwalić się bardzo dużą ilością armora dzięki pasywowi
+ Bardzo wysoki zasięg umiejętności po aktywowaniu W
+ Niezły harass
+ Może wyciągnąć najwyższą możliwą penetrację magiczną w grze
+ Dobry farmer


Wady:
- Brak escape mechanizmu z prawdziwego zdarzenia
- Czasami ciężko wykonać combo E + Q
- Nieostrożna gra sprawia, że traci swoją największą przewagę - zasięg
- Niezbyt mobilny


1.4.:SKILLE

Mistyczna forma (pasyw) – Xerath żywi się magiczną mocą, zwiększając swoją odporność na ataki fizyczne. Zmienia 15% mocy umiejętności w wartość pancerza.

Co prawda na początku daje nam niewiele (choć i tak większość junglerów przeklina go pod nosem), ale zdecydowanie nadrabia late, kiedy to przykładowe 400 AP zwiększa nasz armor o całe 60. Niewiarygodnie ułatwia życie przy obecnej mecie AD offtanków.



Arkanopuls (Q) - Wystrzeliwuje dalekodystansowy promień energii, który zadaje 75/115/155/195/235 (+0.6) pkt. magicznych obrażeń wszystkim trafionym celom.

Skill dobry do farmienia, harassowania, używany jako początkowe combo z E. Do tego posiada niezbyt wysoki CD, przez co spamujemy nim w teamfight’ach, ile wlezie. Przy średniej ilości AP dobrze rzucony czyści farmę minionów.



Źródło Mocy (W) – Xerath podłącza się do źródła mocy, zyskując zwiększony zasięg czarów i 10/15/20/25/30% przebicia odporności. Trwa 8 sek. lub do momentu wyłączenia. Po zakończeniu prędkość ruchu Xeratha jest zwiększona o 35% na 2 sek.

Znak rozpoznawczy Xeratha, czyniący z niego magiczną artylerię. W early i mid ułatwia nam harass dzięki zwiększonemu zasięgowi umiejętności, a jeśli przeciwnik zdecyduje się odpłacić nam tym samym, po prostu wyłączamy skill i cofamy się do tyłu, co ułatwia nam zwiększona prędkość poruszania się. Za to w late, jeśli dobrze go użyjemy, jesteśmy w stanie wykańczać wrogów podczas teamfight’ów, jednocześnie będąc znacznie dalej.



Magiczne Łańcuchy (E) - Zadaje 70/120/170/220/270 (+0.7) pkt. magicznych obrażeń i oznacza cel Niestabilną Magią. Niestabilna Magia: Następny czar Xeratha, który trafi w ten cel, ogłuszy go na 1.5 sek.

Nasz jedyny efekt CC i jednocześnie podstawa do dwóch combosów – E + Q i E + R. Wyciąga niezłe obrażenia i przy okazji posiada nieszczególnie wysoki CD. Kiepsko sprawdza się jako skill do harassowania, przez co na początku staramy się go używać tylko wtedy, gdy szykujemy się do zestunowania przeciwnika albo próbujemy obronić przed junglerem.



Ezoteryczny Ostrzał Ÿ - Wybuch magicznej energii, który zadaje 125/200/275 (+0.6) pkt. magicznych obrażeń wszystkim przeciwnikom znajdującym się w zasięgu. Można użyć do 3 razy w ciągu 12 sek., zanim zacznie się odnawiać.

Wisienka na torcie. Na 6 lvl jesteśmy w stanie zjeść przeciwnikowi połowę hp, jeśli uda nam się wcelować wszystkimi trzema eksplozjami (co nie należy do rzeczy trudnych, bo czas castowania umiejętności jest śmiesznie krótki), a w połączeniu z combem E + Q możemy nawet uśmiercić oponenta.



2.:COŚ WIĘCEJ DLA POSTACI


2.1.:SUMMONER'S SPELLS


Przy obecnej mecie OP spell, nawet po nerfie. Ułatwia nam ucieczki, gonitwy, wyprowadzanie comba i kilkaset innych rzeczy.
10/10

Kolejny escape/chase mechanism. Autorzy nam żadnych nie dali, więc sami musimy o nie zadbać, prawda?
8/10

Tak naprawdę przydaje się nam tylko na początku, kiedy nasz zasięg nie gra jeszcze głównej roli, bo ułatwia zabicie przeciwnika. Później staje się lekko useless, bo jako Xerath nie możemy sobie pozwolić na znalezienie się przy przeciwniku.
7/10

Zamiennik dla Ghosta, jeśli nie zależy nam na prędkości. Do tego kontruje bardzo dużo postaci, głównie tych opartych na autoattacku (Trynda, Tristana itd.).
8/10

Xerath ma dosyć niskie mana costy, więc jak dla mnie to po prostu marnotrawstwo slota.
3/10

Teleport przyda się, gdy spodziewamy się ciężkiej linii. Do tego umożliwia nagłe pojawienie się w wielu miejscach poprzez zwykłe kliknięcie na sojuszniczy obiekt.
6/10

Reszta SS jest dla nas po prostu bezużyteczna, a branie ich graniczy imo z głupotą. Tak więc postarajmy się ograniczać do wymienionego powyżej zestawu (nie licząc Clarity).



2.2.:MASTERIES



Dużo bonusowego ability power, zwiększone obrażenia, gratisowy plus do prędkości poruszania się, wyższa regeneracja many… Krótko mówiąc, wszystko to, co najbardziej przyda się typowemu AP casterowi.



2.3.:RUNY


MARKI: 9x Magic Penetration
Odporność przeciwnika na magię Wam przeszkadza? Już nie będzie.

SEALE: 9x Mana Regen./18
Pozwala na większy spam skillami, dzięki zwiększonej regeneracji many.

GLYPHY: 9x Ability Power/18
Prawie 30 dodatkowego AP na 18 lvl piechotą nie chodzi.

QUINTY: 3x Ability Power
A tu coś dla wzmocnienia naszego early, czyli niemal 15 bonusowego AP na start.

CENA ZESTAWU: 12300 IP

Zestaw do najtańszych nie należy, ale pozwala nam wykorzystać pełen potencjał Xeratha.



2.4.:SKILLE



Pierwsza proponowana przeze mnie kolejność maksowania skilli sprawdza się wtedy, gdy faza farmienia przeciąga się, a linie stronią od walk drużynowych. Najbardziej bierzemy wtedy pod uwagę Q i E, ponieważ to na nich opiera się nasz burst (oczywiście, kiedy możemy, to dajemy w ulti), a W rozwijamy na końcu, uprzednio dając w niego 1 punkt na ž lvl.




Tymczasem ten zestaw doskonale nadaje się do teamfightów, więc jeśli ludzie zbierają się na jednej linii w przygotowaniu do walki, a farmienie odkładają na dalszy plan, warto wcześniej wyposażyć się w ulepszone W, aby siać postrach w szeregach wroga swoim OP zasięgiem.



2.5.:ITEMY

Według mnie core build dla maga zakrawa lekko o herezję. Caster to nie AD carry, u którego itemy pozostają prawie niezmienne – musi dostosować się do sytuacji. Dlatego też zamieściłem poniżej listę użytecznych dla Xeratha przedmiotów, do których dołączyłem także opisy tego, w jakich sytuacjach najlepiej się one sprawdzają.

Jedne z najlepszych butów dla casterów. Dają ogromny boost do obrażeń w early i wczesnym mid spowodowany penetracją magiczną zawartą w itemie. Niemniej już W Xeratha służy mu jako środek na przebicie odporności, tak więc ja preferuję…

…Ionianki, które znacząco obniżają cooldowny naszych skilli, umożliwiając jeszcze większy niż zwykle spam umiejętności.

Bardzo dobry item, dający trochę survi, sporo AP, manę i jej regenerację. Mimo wszystko potrzebuje czasu, aby się nastackować, więc składamy go jak najwcześniej (zaczynając oczywiście od The Catalyst, które daje niezły boost na początku gry).

Sporo HP, sporo AP i świetny pasyw. Składamy wtedy, gdy potrzeba nam przeżywalności, przeciwnicy uciekają na małych ilościach życia albo po prostu jako jedną z kolejnych składowych kompetentnego maga.

Co prawda powiedziałem wcześniej, że nie uznaję jednego prawidłowego buildu dla casterów, ale tutaj muszę odsunąć na bok tę zasadę. Jest to zdecydowanie najlepszy item dla każdego maga w grze, głównie przez ogromny boost do AP i nieziemsko dobry pasyw. Składamy zawsze jako 2 albo 3 poważniejszy zakup.

W daje nam przebicie odporności, ale jeśli wrogowie zdążyli zauważyć naszą rosnącą potęgę i stackują magic resist w ogromnych ilościach, to warto się wyposażyć w ten przedmiot. Między innymi dlatego, że zyskamy wtedy największą możliwą penetrację magiczną w grze.

Niezły item, jeśli chcemy zniszczyć przeciwnika wytrzymałościowo w fazach gry, w których skupiamy się na farmieniu. Razem z potkami na manę praktycznie pozwala na stanie na linii w nieskończoność i spokojne wyleczenie się ze wszystkich prób harassu ze strony wroga.

Dużo AP i zwiększonej regeneracji many, a do tego znaczne skrócenie czasów odnawiania naszych umiejętności. Można rushować co rozgrywkę, jeśli nie musimy w jakiś sposób kontrować przedmiotami wroga.

Jest to item bardzo sytuacyjny i nie zawsze opłaca się go składać. Przede wszystkim omijajmy go z daleka podczas meczów, w których idealnie ustawiamy się do teamfightów, a wróg nie potrafi nas focusować. Wtedy jego pasyw (notabene to jedyna rzecz, dla której ludzie kupują Zhonyę) po prostu się marnuje. Za to nie można mu odmówić użyteczności w poważniejszych grach, gdzie przeciwnicy za wszelką cenę starają się do nas dostać, bo wtedy te 2 sekundy nietykalności naprawdę potrafią uratować życie naszej postaci.

Przyznam, że osobiście rus***ę ten przedmiot raz na kilkanaście gier, ale niektórzy go wręcz uwielbiają. Jeżeli jednak jesteś fanem spamowania umiejętnościami, gdy tylko są możliwe do użycia, to AS jest dla Ciebie idealną propozycją.

Różnie z Deathfire Grasp bywa, ale dla Xeratha się raczej nie nadaje. Przede wszystkim dlatego, że do rzucenia jego aktywa potrzebny jest dosyć bliski kontakt z przeciwnikiem, a dobry gracz nie powinien do niego dopuścić.

Linki sponsorowane


Książeczkę do stackowania kupujemy tylko wtedy, gdy wrogowie to warzywa, my zdobywamy w każdej walce przynajmniej jedno zabójstwo, a śmierć nie wydaje nam się bliska. Wtedy sprawdza się wręcz idealnie.

Co prawda powiedziałem, że nie uznaję core buildu, ale w końcu muszę mieć jakiś ulubiony, prawda? No więc ja najczęściej składam zestaw taki jak: Ionian Boots of Lucidity, Rod of Ages, Rabadon’s Deathcap, Rylai’s Scepter, Void Staff, Morello’s Evil Tome i właśnie ten sposób budowania opiszę w „Kolejności inwestycji”.



2.7.:KOLEJNOŚĆ INWESTYCJI

Grę zaczynamy z i trzema potkami na hp albo . Wszystko zależy od tego czy wolimy zwiększenie początkowej prędkości poruszania się czy dodatkowe HP i AP (powaaah!). Na pierwszy powrót do bazy czekamy do momentu, gdy będzie nas stać przynajmniej na , choć najlepiej byłoby zakupić wtedy również . Możemy także pobawić się w stackowanie (czyli zakup 2-3) , ale ten styl gry zostawmy na sytuacje, w których mamy duże problemy z przetrwaniem na linii. Naszym następnym celem jest złożenie , aby zaczął ulepszać się jak najszybciej. Rod of Ages nie należy do itemów kończących zestaw, raczej składa się go jako jeden z pierwszych. Kolejną, najpoważniejszą inwestycją w naszym buildzie jest podstawowy przedmiot dla każdego maga, czyli . Dzięki otrzymanemu już ogromnemu boostowi do AP możemy teraz skupić się na i jego kochanym pasywie, którego nasi przeciwnicy wyklną od wszystkich możliwych demonów. Na koniec zostawiamy sobie dwa ostatnie itemy, tj. i . Niemniej kolejność ich kupowania zależy tylko od naszych osobistych preferencji – pierwszy świetnie sprawdza się w przypadkach, gdy wrogowie stackują magic resist, a drugi to po prostu zmniejszenie czasu odnawiania umiejętności o 20%.



3.:PORADY


3.1.: Early Game:

Miejsce dla Xeratha jest jedno i chodzi tu oczywiście o mid lane. Jeśli gramy rankeda, to na żadnej innej pozycji nie sprawdzimy się lepiej niż tutaj (ewentualnie możemy pójść na topa, aby uniemożliwić przeciwnikowi skontrowanie naszego sojusznika). Na początku staramy się rozgryźć strategię farmienia przeciwnika. Jeżeli jest to pewien rodzaj warzywa, który pomiędzy dobijaniem stworów używa klawisza S, możemy pokusić się o first blooda, wywalając na niego całe combo + ignite i kilka aa. Jeżeli jednak przeciwnik myśli, po prostu skupiamy się na farmie, od czasu do czasu tylko harassując go z Q. Pamiętajmy o tym, aby nie dopuszczać do bezpośredniej walki, jeśli wróg jest od nas silniejszy w początkowych fazach gry, gdyż będzie to najzwyczajniejsze w świecie samobójstwo.


3.2.: Mid Game:

Po 6 lvl combo Xeratha robi się znacznie (!) silniejsze. Wszystkie trafienia z R zabierają papierowemu AP casterowi ok. ˝ hp, więc możemy spróbować ściągnąć go z linii albo po prostu zabić. Wyjątkiem są postacie z reguły dosyć wytrzymałe, jak np. Gragas i Morgana – ci przeżyją nasze combo, a przy okazji odpłacą się tym samym, więc w naszych śmiercionośnych zapędach musimy zachować pewien umiar. Oprócz tego pilnujemy czasu respawnu smoka i pingujemy go, gdy tylko jest szansa na szybkie wykończenie potwora bez wszczynania większej walki. Podczas walk drużynowych wykorzystujemy potęgę naszego W i staramy się szkodzić wrogom z bezpiecznej odległości. Daje nam to nie tylko przewagę zasięgu, ale i jeszcze szansę na spokojne wyprowadzenie comba, którego nikt nam nie przerwie.


3.3.: Late Game:

Tutaj zmieniamy styl rozgrywki – teraz liczy się tylko gra drużynowa i staramy się podążać za teamem, nie wystawiając naszej osoby na pokusę przeciwników. Każde zabójstwo albo śmierć może zadecydować o wygranej, także nie boimy się pingować sojusznikom samotnych wrogów albo ważnych buffów, które jesteśmy w stanie zdobyć/ukraść. Jeśli support nie zna swojej roli, sami kupujemy warda i stawiamy go na baronie, bo jest to wzmocnienie, które znacznie przesuwa szale zwycięstwa na korzyść jego posiadaczy. Do walk nie wchodzimy pierwsi. Trzymamy się w pewnej odległości, najlepiej za najbliższą ścianą. Musimy przez cały czas wykorzystywać naszą największą przewagę – zasięg, bo jego umiejętne wykorzystanie często decyduje o losach bitwy. Swoją siłę skupiamy na AD carry i AP casterze przeciwnika, ponieważ to oni stanowią teraz największe zagrożenie dla naszej drużyny.