Witamy w największym centrum Bot & Hack MMO. Jeśli to twoja pierwsza wizyta zachęcamy do założenia konta >>
Rejestracja

Witamy na forum MMO Cheatres Team, na jednym z najwiekszych o tematyce Bot&HAck do gier MMO. Zachecamy do rejestracji i udzielania sie w społeczności.

Linki sponsorowane
  • Witaj na portalu gier MMO. Bedziemy tutaj informować o nowościach ze swiata gier MMO oraz sprzetu dla graczy. 
    Juz nie długo powstaną recenzje wszystkich gier MMO. 
    Zachecamy uzytkowników do dodawania własnych recenzji i wiadomości poprzez przycisk "Twórz artykuł"
    Wszystkie zaakceptowane wpisy bedą premiowane punktami wymienymi w naszym sklepie.


W dniu dzisiejszym z radością możemy ogłosić, że Riot Games i BAMTech zawarły pierwsze tego rodzaju, długoterminowe partnerstwo komercyjne, którego celem jest dostarczanie profesjonalnej zawartości e-sportowej League of Legends w różnych częściach świata. Bliska współpraca Riot Games z BAMTech ma na celu zwiększanie wpływów z e-sportu przy pomocy różnych środków, takich jak reklamy i sponsoring. Od początku przyszłego roku będziemy także łączyli siły, aby na nowo wytyczać granice doświadczeń płynących z oglądania e-sportu, wykorzystując wiodącą technologię BAMTech do oferowania fanom nowych możliwości i szans na łączenie się oraz dostęp do League of Legends.
To całkowicie nowa jakość dla naszego e-sportu. Tak jak wspominaliśmy w przeszłości, aby e-sport mógł działać i się rozwijać, niezbędna jest stabilność ekonomiczna, a to duży krok na drodze do osiągnięcia tego celu. BAMTech to innowacyjna marka w cyfrowym sponsoringu i sprzedaży mediów, co pozwoli nam uwolnić potencjał i wartość drzemiące w naszym e-sporcie. Partner taki jak BAMTech będzie w równym do nas stopniu zaangażowany w budowanie profesjonalnej i trwałej przyszłości League of Legends dla zespołów, graczy i fanów. Ich ufność i wiara w nasz e-sport to dla nas zaszczyt.
BAMTech to wiodąca firma w branży technologii i strumieniowania wideo, założona przez Major League Baseball. Projektuje, rozwija i dostarcza światowej klasy usługi milionom fanów na całym świecie za pośrednictwem swych licznych partnerów w branży sportowej, informacyjnej i rozrywki. Jesteśmy dumni, że to z nami robią swój pierwszy krok w świecie e-sportu i podejmują współpracę mającą na celu tworzenie dla fanów League of Legends innowacyjnych i wydajnych możliwości oglądania zawartości e-sportowej. W przyszłości będziemy dzielili się ważnymi kamieniami milowymi w tym i innych projektach.
Projekt takiego kalibru był możliwy tylko dzięki pełnej pasji społeczności fanów, która wspiera League of Legends. Fani zawsze będą stanowili podstawę trwałego i pomyślnego e-sportu. Tego rodzaju poświęcenie i inwestycja w e-sport, który wszyscy kochamy, jest potężnym dowodem zaufania i wierzymy, że zapewni nam wszystkim niesamowite doświadczenia w przyszłości.
by
BlikeR
Article Preview

W chwili publikacji tego artykułu League of Legends ma 134 bohaterów, a spodziewamy się kolejnych. Czasami jednak możecie odnosić wrażenie, że nie wszyscy z tych bohaterów są dla was dostępni. Na przykład bohaterka, którą chcecie zagrać, jest zdecydowanie za słaba w bieżącym patchu. Albo chociaż lubicie grać danym bohaterem i wartości jego cech są dobrze dobrane, on po prostu nie całkiem sprawdza się w kompozycji drużyny i nie radzi sobie z aktualnymi strategiami — taką sytuację często nazywamy „wypadnięciem ze stanu gry”.
Szczególnie dobrze widać to na arenie e-sportu. W tym roku na Mistrzostwach pojawiło się tylko około 40% bohaterów League, a kilkunastu z nich zagrało tylko w jednej lub dwóch grach.
E-sport zajmuje ważne miejsce w naszych sercach (i zapewne waszych także), dlatego po fantastycznej finałowej walce między SKT i SSG oraz wszystkich plotkach i faktycznych zmianach w składach podczas przedsezonu, wydaje się, że to dobra okazja, by podzielić się pewnymi przemyśleniami na temat różnorodności bohaterów. Czy uważamy, że różnorodność jest ważna dla graczy? Czy jest ważna dla Riot? Dlaczego? Na ile istotne miejsce zajmuje wśród naszych pozostałych celów?

Dlaczego projektanci cenią różnorodność

Z perspektywy projektanta szeroki wybór bohaterów, którzy sprawdzają się w grze, jest dobry dla gry. Z kilku powodów. Na przykład umożliwia wymianę bohaterów w kolejnych grach, co zapobiega znudzeniu gracza. Zapewne wielu z was ma bohaterów, na których się skupiacie i bardzo dobrze, ale prawie wszyscy potraficie grać przynajmniej kilkoma bohaterami. Gdy zaczynamy mieć wrażenie, że nasze mecze wyglądają za każdym razem tak samo, wybór innego bohatera może okazać się odświeżający.
Wprowadzenie nowego bohatera to jeden z najbardziej ekscytujących momentów dla dewelopera League, a aktualizacja starych bohaterów ma praktycznie taki sam efekt. Aby wypuszczanie bohaterów miało sens, musicie być przekonani, że ci nowi lub zaktualizowani bohaterowie znajdą dla siebie niszę w aktualnym stanie gry i że zapewnią wam przyzwoitą liczbę zwycięstw, gdy grając nimi po pewnym czasie nabierzecie już trochę doświadczenia.
W ten sposób dochodzimy do trzeciej korzyści z dostępności wielu bohaterów: niekończąca się droga ku doskonałości to jedna z naszych fundamentalnych wartości, którymi kierujemy się podczas projektowania. Mając tak wielu bohaterów do opanowania, doskonalenie umiejętności w League praktycznie nie ma końca. To satysfakcjonujące uczucie, gdy stajemy się w czymś coraz lepsi, a gdy uczymy się nowego bohatera, początkowa faza opanowywania jego umiejętności jest najłatwiejsza. Zauważacie wzrost swoich umiejętności niemal natychmiast, już w kilku pierwszych grach. A gdy dotrzecie do punktu, w którym doskonalenie gry Yasuo przestaje być efektywne, możecie szybko się rozwijać, próbując grać coraz lepiej podobnymi bohaterami, jak Riven lub Ekko.


Co różnorodność zapewnia graczom

Z punktu widzenia graczy różnorodność jest ważna z kilku różnych powodów (które także są ważne). Jak wspomniałem, wielu z was gra ulubionymi bohaterami i nie jest fajnie, gdy wasz ulubiony bohater przestaje być sensowną opcją w grze. Cały czas, który poświęciliście na doskonalenie gry tym bohaterem, może wydać się stracony, jeśli nagle okazuje się, że jedynym wyborem jest porzucenie dotychczasowego ulubieńca i wybranie sobie nowego. Powyżej napisałem, że skupienie się na innym bohaterze może być zabawne, ale raczej wówczas, gdy możecie dokonać tego wyboru z własnej woli, a nie gdy czujecie się do niego zmuszeni.
Skoro mówimy, że League ma 134 bohaterów, wszyscy oczekują, że są to bohaterowie, którymi faktycznie da się grać. Myślę, że nas, jako graczy, coś aż ściska w dołku, gdy widzimy system gry, który nie wykorzystuje swojego pełnego potencjału. To wrażenie podobne do wizyty w wesołym miasteczku, w którym połowa atrakcji jest wyłączona. Może i tak będziemy się tam dobrze bawić, ale dręczy nas podejrzenie, że nie dostaliśmy wszystkich obiecanych doznań, a to grozi pogorszeniem odbioru pozostałych atrakcji. Myślę, że dokładnie z tego samego powodu bardzo doświadczonych graczy w League wciąż irytuje nasz samouczek, chociaż nie jest właściwie przeznaczony dla nich. Po prostu wydaje im się zbyt banalny.
I na koniec, wracając do e-sportu, ekscytujemy się, gdy jeden z naszych ulubionych bohaterów jest wybierany przez profesjonalistów oraz odczuwamy rozczarowanie, gdy zdajemy sobie sprawę, że (na przykład) tylko Jhin, Cait, Ashe i Ez będą często pojawiali się jako prowadzący w rozgrywkach profesjonalnych.

Bariery dla różnorodności

Zatem, skoro posiadanie wielu grywalnych bohaterów jest ważne i dla nas, i dla was, co nas powstrzymuje? Dlaczego różnorodność nie jest zawsze w 100% dostępna? W skrócie: bo to bardzo wielkie i trudne wyzwanie.
Przede wszystkim mamy naprawdę wielu bohaterów. Stałe skupianie się na nich wszystkich wymaga ogromnego wysiłku. Pomyślcie o wyważeniu w grze jak o skomplikowanym równaniu matematycznym i wyobraźcie sobie, że za każdym razem, gdy wprowadzamy bohaterów, aktualizujemy ich lub zmieniamy związane z nimi elementy gry, dodajemy do tego równania kolejne nowe zmienne.
Warto też powiedzieć, że wielu Rioterów skupia się na tworzeniu nowych bohaterów, aktualizowaniu starych i ulepszaniu podstawowych zasad gry, jako uzupełnienie pracy nad takimi kwestiami, jak dobieranie przeciwników, rotacyjne tryby gry, nowe skórki, lepsze kluby, nowy klient i cała masa najrózniejszych spraw. Innymi słowy, chociaż różnorodność bohaterów jest ważna, nasze pozostałe zadania także są ważne, dlatego w żadnym wypadku nie jesteśmy w stanie przeznaczyć większości zasobów wyłącznie na pracę nad problemem różnorodności.
Nasza filozofia wyważenia w League polega na tym, że gdy dostrajamy wyważenie bohaterów, generalnie stosujemy jeden zestaw zasad (dla zaawansowanych graczy i dla tych, którzy chcą nimi zostać), zaczynając z myślą o nowych graczach, a kończąc z myślą o profesjonalistach. Różni się to np. od zawodowej koszykówki, w której linia rzutu za trzy punkty znajduje się dalej od kosza albo od golfa, w którym wykorzystywane są inne punkty startowe dla zawodowców. Ta filozofia może wywoływać skomplikowane problemy, gdy projektant chce wzmocnić bohatera w zwykłej grze, nie tworząc potwora, który stanie się pewnym wyborem/banem dla profesjonalistów albo gdy chce osłabić bohatera, którym grają profesjonaliści, w taki sposób, aby nie zniknął całkowicie z gry na zwykłym poziomie. Wciąż uważamy, że to słuszna filozofia: pozwala graczom nadążać za e-sportem League of Legends, ponieważ wiedzą, że wszystkie umiejętności i przedmioty będą działały w ten sam sposób, co zachęca ich do doskonalenia się przez obserwowanie gry profesjonalistów. Ale to sprawia, że wyważenie jest jeszcze trudniejsze do osiągnięcia (nawiasem mówiąc, nie jestem przekonany, czy możliwość dostrajania bohaterów oddzielnie dla różnych kręgów umiejętności rzeczywiście ułatwiłaby robotę — nie trzeba by było martwić się o wpływ dostrojenia Srebrnego Gnara na jego wersję dla profesjonalistów, ale wciąż konieczne byłoby dostrojenie wszystkich pozostałych Gnarów).
Przechodząc do tematu profesjonalnego League — wrażenia z gry na poziomie profesjonalnym trochę różnią się od sposobu, w jaki większość z nas gra w League of Legends. Profesjonaliści często wybierają bohaterów, których charakteryzuje silna synergia drużynowa, podczas gdy wielu z nas polega na bohaterach dysponujących pewnym indywidualnym potencjałem do prowadzenia gry, ponieważ w kolejce solo nie zawsze możemy liczyć na zgraną drużynę (chociaż w tym miejscu chciałbym nieśmiało zachęcić do wypróbowania nowej kolejki elastycznej, by przekonać się, czy rywalizacja opierająca się częściowo na strategii konstruowania drużyny może być satysfakcjonującym przeżyciem). Ta różnica między profesjonalistami, a pozostałymi graczami może powodować, że określeni bohaterowie (powiedzmy Elise, Orianna i Rumble) regularnie pojawiają się u profesjonalistów, mimo że ich popularność wśród nieprofesjonalnych graczy rankingowych jest znacznie mniejsza. Profesjonaliści też mają napięty grafik. Zainwestowanie masy czasu w świetne opanowanie nietypowego bohatera może się okazać czasem straconym, jeśli ostatecznie wyjdzie na to, że dany bohater tak naprawdę nie sprawdza się w grze. Gdy profesjonalista znajdzie już „wystarczająco dobrego” bohatera, znacznie skuteczniejsze jest skupienie się na ćwiczeniu i sesjach treningowych z tym bohaterem, zamiast dalszego szukania alternatyw. Z drugiej strony, szalone wybory, takie jak MF w roli wsparcia, są niezwykle ekscytujące.
Co ważniejsze, wolimy zabawną, satysfakcjonującą grę, zamiast gry zróżnicowanej dla samego zróżnicowania. Wzmacnianie bardzo frustrujących bohaterów tylko po to, by zwiększyć ich popularność w grach, byłoby nieodpowiedzialne ze strony deweloperów, którzy mają dbać o dobre wrażenia graczy. Miałoby posmak „wypełniania norm pracy”. Z drugiej strony, należałoby zająć się źródłem tej frustracji, zamiast po prostu pozostawiać słabych bohaterów w grze. Tak więc pojawią się przypadki, w których będziemy musieli pogodzić się z ograniczeniem zróżnicowania, aby osiągnąć inne cele. Na przykład pewne zmiany w wieżach wprowadziliśmy dość późno w trakcie sezonu profesjonalnego, aby zniechęcić zawodników do korzystania ze strategii zmian alei. Wiedzieliśmy, że ta zmiana zaszkodzi zróżnicowaniu i że nie zdążymy w kolejnych patchach ponownie włączyć do gry profesjonalnej dodatkowych bohaterów. Ale i tak uważaliśmy, że taka zmiana jest sensowna i dzięki niej Mistrzostwa będzie oglądało się z przyjemnością (i, przynajmniej moim zdaniem, tak rzeczywiście się stało).
I wreszcie, ważne jest, by pamiętać, że gracze, nawet profesjonaliści, podejmują decyzje, kim chcą grać, z wielu różnych powodów. Moc poszczególnych bohaterów z pewnością jest tu istotnym czynnikiem, ale tak samo ważne może być to, czy mechanika danego bohatera jest zabawna, czy bohater jest dostępny w darmowej rotacji, jak wygląda, jaka jest jego historia, jakie zmiany nastąpiły u innych bohaterów (myślę o takich kwestiach jak kontry, synergie w drużynie, a nawet zmiany w przedmiotach i specjalizacjach) i tak dalej.


Czym charakteryzuje się dobre zróżnicowanie?

Wcale nie dążymy do obecności 100% bohaterów na Mistrzostwach. Mimo że sam finał Mistrzostw szczęśliwie rozciągnął się do pięciu gier, wciąż mówimy tylko o dwóch zawodnikach prowadzących, Rulerze i Bangu. Realistycznie patrząc, ilu strzelców może pojawić się choćby w pełnej serii pięciu gier do trzech zwycięstw? Nawet jeśli obejmiemy naszym zakresem zainteresowania wszystkich profesjonalnych zawodników prowadzących, wciąż jest mało prawdopodobne, by pojawili się wszyscy strzelcy. Profesjonaliści, podobnie jak reszta z nas, zawsze będą mieli swoich ulubionych bohaterów, co jest nie tylko w porządku, ale ― moim zdaniem ― jest dobre dla e-sportu.
Jednakowa popularność wszystkich bohaterów nie jest naszym celem. Gracze uwielbiają Jinx i Ahri z innych powodów niż ich statystyki zwycięstw. Chociaż Urgot rozpaczliwie potrzebuje aktualizacji, zapewne na zawsze pozostanie bohaterem niszowym i to nam nie przeszkadza, dopóki są pewni gracze, którzy uwielbiają Urgota.
Nie wiem, czy istnieje jakaś magiczna wartość liczbowa określająca idealny wskaźnik występowania bohaterów na Mistrzostwach. Może wynosi 60%, a nie 40%? A może to powinno być 80%? Część bohaterów poddamy szeroko zakrojonym przeróbkom. Zamierzamy obniżać górny pułap i podwyższać dolny pułap umiejętności wielu bohaterów, aż zobaczymy Garena w grze na wyższych poziomach kolejki rankingowej albo zwykłych śmiertelników grających takimi bohaterami jak Azir lub Kalista, z wykorzystaniem ich pełnego potencjału. Sądzimy, że jednym ze sposobów, które mogą w tym pomóc, przynajmniej w ramach e-sportu oraz innych form gry zorganizowanej, jest zwiększenie liczby banów do 5 na drużynę oraz podzielenie fazy banowania na dwie rundy. Uważamy, że zmiany w banach umożliwią osiągnięcie prawidłowej dystrybucji obecności bohaterów w grach. Mamy nadzieję, że bohaterowie klasy S będą dominowali w mniejszym stopniu, a w zwykłej rozgrywce będzie pojawiało się więcej bohaterów niższych klas. Nie możemy jeszcze powiedzieć, kiedy to zrobimy, jednak zwiększenie liczby banów to strategia, nad którą obecnie pracujemy.
Wiem, że temat taki jak ten ma dość akademicki charakter. Rozumiem, że dla wielu z was nie byłoby wielkim problemem wyważenie bohatera dla profesjonalistów inaczej niż wyważamy go dla kręgu Brązu albo nawet wyważenie wersji profesjonalnej kosztem Brązu. Moglibyśmy udostępnić silniejsze kontry bohaterów w fazie wyboru, ewentualnie moglibyśmy zadbać o to, aby niszowi bohaterowie stali się bardziej uniwersalni i przez to częściej wybierani w grze. Możecie nie zgadzać się z założonymi przez nas celami — jak powiedziałem, to są dywagacje czysto akademickie — mam jednak nadzieję, że może teraz zrozumiecie te problemy nieco lepiej i pomożecie nam je rozwiązywać.
by
BlikeR
Article Preview

Witajcie w patchu 6.24, ostatnim w 2016 roku. Kolejny patch, kolejna runda przedsezonowych zmian. Ten jest trochę większy od 6.23 — dane z tego dodatkowego patcha lepiej nam pokazały, jak do gry wchodzą takie rzeczy, jak aktualizacja zabójców czy zmiany w obozach w dżungli. A dodatkowo swoje „haczne” wejście na Summoner’s Rift planuje Camille!

Jeżeli chodzi o aktualizację klienta, otwarta beta przebiega dobrze. Wydajność i stabilność były naszymi priorytetami od chwili rozpoczęcia otwartych beta-testów, więc jeżeli jeszcze nie dołączyliście, teraz macie świetną okazję. A jako bonus — pobranie zaktualizowanego klienta teraz oszczędzi wam czasu w nadchodzących miesiącach: poczynając od dziś, patche będą zawierały duże fragmenty całej zawartości do pobrania, aby zmniejszyć rozmiar ostatecznego patcha, który pogrzebie klasycznego klienta. Będziemy mieli kolejnego „przedpatcha” dla klienta między 6.24 a 7.1, więc czekajcie na informacje.

Kończąc, jesteśmy blisko początku sezonu 2017 (tak, tym razem zacznie się wcześniej). Ten patch wprowadza reset rankingu, oznaczający rozpoczęcie oficjalnych rozgrywek rankingowych, więc mamy nadzieję, że ćwiczyliście w przedsezonie. Nie stresujcie się.

Od całego Riot Games: powodzenia, bawcie się dobrze i do zobaczenia na Summoner’s Rift. A przy okazji — na polu robi się szaro...

AKTUALIZACJA PATCHA:
Ponieważ 6.24 jest patchem, na którym będziemy grali w nowym roku, wypuszczamy szybką aktualizację, która naprawi kilka rzeczy. To także patch przygotowujący do aktualizacji klienta, o którym mówiliśmy.

PS Podobnie jak w przypadku wcześniejszych aktualizacji wyważających, niektóre opisy mogą być dziwne do czasu następnego dużego patcha. Przepraszamy!


Camille

Camille w swoim debiucie dominuje bardziej niż się spodziewaliśmy, szczególnie w alei, gdzie gnębi wrogów odrobinę za bardzo i szybko wymyka się spod kontroli. Osłabiamy wczesny etap jej gry, dając przeciwnikom nieco więcej czasu na wyrównaną walkę ze Stalowym Cieniem.

Podstawowe statystyki

OBRAŻENIA OD ATAKU62 ⇒ 60

Q — Protokół Precyzji

ZAMIANA NIEUCHRONNYCH OBRAŻEŃ DRUGIEGO UDERZENIA55~100% (na poziomach 1-16) ⇒ 40~100% (na poziomach 1-16)



Lux Mistrzyni Żywiołów

NAPRAWIONY BŁĄDPocisk Q — Związania Światłem już nie znika wizualnie przed osiągnieciem maksymalnego dystansu



Azir

Wzmocnienia Azira w tym patchu zostały przeważone przez to, jak bardzo oberwał w wyniku zmiany Rylai. Zwiększamy obrażenia jego żołnierzy w środkowej fazie gry, aby wyrównać poniesione straty.

W — Powstańcie!

OBRAŻENIA ATAKU ŻOŁNIERZY, POZ. 1-850~66 pkt. (bez zmian)
OBRAŻENIA ATAKU ŻOŁNIERZY, POZ. 9-1569/72/75/85/95/110/125 pkt. ⇒70/80/90/100/110/120/130 pkt.
OBRAŻENIA ATAKU ŻOŁNIERZY, POZ. 16-18140~170 pkt. (bez zmian)



Ivern

Rozwijanie Wybuchowego Nasiona w pierwszej kolejności wciąż jest niezwykle dominujące. Jeszcze bardziej osłabiamy jego moc na wszystkich poziomach, szczególnie wraz z postępem gry.

E — Wybuchowe Nasiono

TARCZA80/120/160/200/240 pkt. ⇒ 70/100/130/160/190 pkt.
CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA3 sekundy ⇒ 2 sekundy



LeBlanc

Jak na kogoś, komu łatwo jest udawać się na wypady i kto świetnie sprawdza się w walkach 1 na 1, LeBlanc czyści fale stworów za dobrze, nie zostawiając przeciwnikom pola do manewru. Chcemy, aby jej przeciwnicy bardziej korzystali na naciskaniu jej.

Q — Roztrzaskana Sfera

OBRAŻENIA ODBICIA ZADAWANE STWOROM80% ⇒ 40%

W — Zniekształcenie

OBRAŻENIA85/125/165/205/245 pkt. ⇒ 85/120/155/190/225 pkt.



Rengar

Rengar trochę zbyt łatwo zaczyna zyskiwać znaczną przewagę, więc jego podstawowe obrażenia muszą trochę ucierpieć.

Q — Dzikość

OBRAŻENIA NA UDERZENIE40/60/80/100/120 pkt. ⇒ 35/55/75/95/115 pkt.

E — Rzut Bolą

OBRAŻENIA50/100/150/200/250 pkt. ⇒ 50/95/140/185/230 pkt.



Shaco

Obrażenia eksplozywne Shaco są zbyt wysokie — szczególnie Shaco z mocą umiejętności. Posiadanie kombinacji zadającej duże obrażenia to jedno, ale to, jak szybko Shaco zabija z ukrycia, uniemożliwia jego przeciwnikom jakąkolwiek reakcję.

Q — Podstęp

SKALOWANIE0,5 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,4 pkt. mocy umiejętności

E — Zatrute Kosy

SKALOWANIE OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI0,9 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,75 pkt. mocy umiejętności
SKALOWANIE OD OBRAŻEŃ OD ATAKU0,85 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku⇒ 0,75 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

R — Halucynacje

OBRAŻENIA WYBUCHU KLONA300/450/600 pkt. ⇒ 200/300/400 pkt.



Taliyah

Te zmiany zwiększają obrażenia Utkanej Salwy niezależnie od tego, iloma odłamkami trafi (z wyjątkiem rzadkich sytuacji, w których Taliyah zdobędzie absurdalną ilość mocy umiejętności), ale w szczególności skupiają się na pierwszych kilku trafieniach. Dzięki temu obrażenia Taliyah będą pewniejsze, nawet jeżeli nie będzie przygotowana do idealnego trafienia 5 odłamkami.

Q — Utkana Salwa

OBRAŻENIA60/80/100/120/140 pkt. ⇒ 70/95/120/145/170 pkt.
SKALOWANIE0,4 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,45 pkt. mocy umiejętności
SPADEK OBRAŻEŃKolejne odłamki (po pierwszym) zadają 50% obrażeń ⇒40% obrażeń



Teemo

To tylko naprawa błędu.

E — Toksyczne Strzałki

NAPRAWA BŁĘDUNaprawiono błąd, który sprawiał, że trucizna Toksycznych Strzałek liczyła się jako trafienia umiejętnościami na potrzeby efektów takich jak Dekret Władcy Piorunów.



Porażenie

Zmiany przedsezonowe dały dżunglerom zbyt dużo mocy na wczesnym etapie gry. Będziemy uważnie przyglądać się początkowym czyszczeniom dżungli w najbliższym czasie, ale obecnie zmniejszamy utrzymywanie się w dżungli dzięki Porażeniu, aby dżunglerzy nie mogli wykorzystywać swojej początkowej przewagi do tak skutecznego wywierania nacisku na graczy z alei.
PRZYWRACANIE ZDROWIA100 pkt. + 10% maksymalnego zdrowia ⇒ 70 pkt. + 10% maksymalnego zdrowia



Początek sezonu rankingowego 2017

Sezon rankingowy 2017 zaczyna się podczas patcha 6.24!


Bohaterowie

Camille

Camille, Stalowy Cień, zostanie udostępniona w późniejszym czasie po premierze patcha 6.24! A w międzyczasie więcej informacji o najnowszej bohaterce League znajdziecie tutaj:

  • Przerwane więzi
  • Ujawnienie bohaterki
  • Historia bohaterki
  • Spojrzenie na bohaterkę




Akali

Umiejętność bierna aktywuje się na wieżach.
Gdy zmieniliśmy Bliźniacze Techniki z zawsze aktywnego efektu na dwie aktywacje, wstrzymaliśmy się z umożliwieniem im działania na budowlach. To znacznie osłabiło zdolność Akali do naciskania, biorąc pod uwagę fakt, że jej podstawowe ataki przeciwko budowlom straciły trochę skalowania od mocy umiejętności, bez czerpania korzyści ze zaktualizowanych Bliźniaczych Technik. Zrobiliśmy to, aby zachować ukierunkowanie Bliźniaczych Technik na walkę z pierwszej wersji jej aktualizacji, żebyśmy mieli jasne spojrzenie na dalsze potrzeby wyważania (patrzcie: wzmocnienia skalowania w ostatnim patchu). Teraz, gdy sytuacja już się trochę uspokoiła i mieliśmy okazję przyjrzeć się wszystkim wprowadzonym zmianom, nie mamy problemu z przywróceniem siły naciskania Bliźniaczym Technikom.

Biernie — Bliźniacze Techniki

NINJA NACISKANIEMogą być teraz używane przeciwko budowlom



Azir

Krótszy czas odnowienia W. Słoneczne Dyski zadają więcej obrażeń i dają mniej złota przeciwnikom.
Nie mówiliśmy za dużo o Azirze, ponieważ stał się mniej popularny jakieś pół roku temu. Szybko podsumowując, Azir ma za dużo zalet i za mało wad. To powoduje, że niezwykle trudno jest go wyważać: ponieważ nie ma żadnych jasnych słabości, ciężko jest powstrzymać Azira, gdy zyska trochę przewagi.

W tym patchu podnosimy podstawową skuteczność Azira, bez znacznego wzmacniania jego zdolności do nękania. Będzie mógł wystawić i utrzymać trzech żołnierzy znacznie szybciej podczas walki, a szybsi żołnierze oznaczają także lepszy dostęp do Ruchomych Piasków (niezależnie, czy w celu ucieczki czy Przetasowania Shurimy). Wzmacniamy także trochę Słoneczny Dysk — „tymczasowa zastępcza wieża” to fajny element strategiczny, którym dysponuje tylko Azir, ale zawsze miało się wrażenie, że nie opłaca się z niego korzystać, ponieważ szybko zamieniał się w złoto dla wrogiej drużyny.

Biernie — Dziedzictwo Shurimy

SKALOWANIE OBRAŻEŃ OD ATAKU3 pkt. na minutę ⇒ 4 pkt. na minutę
NAGRODA DLA PRZECIWNIKA ZA ZNISZCZENIE100 szt. złota ⇒ 50 szt. złota

W — Powstańcie!

CZAS ODNOWIENIA ŁADUNKU12/11/10/9/8 sek. ⇒ 10/9/8/7/6 sek.



Fiddlesticks

Zwiększone wczesne obrażenia W. Skrócenie czasu odnowienia E.
Nowa dżungla nie była zbyt łaskawa dla Fiddlesticksa, który stracił sporo szybkości czyszczenia obozów ze wzmocnieniami i Skalniakami. Przywracamy mu trochę skuteczności dżunglowania we wczesnej fazie gry, chociaż śmiało można powiedzieć, że nowa dżungla sprawiła, że Czerpanie stało się skuteczniejsze od Mrocznego Wichru.

W — Czerpanie

OBRAŻENIA OD KAŻDEGO DRAŚNIĘCIA60/90/120/150/180 pkt. ⇒80/105/130/155/180 pkt.
WZMOCNIENIO-POPRAWKANaprawiono błąd, który sprawiał, że Czerpanie nie zadawało ostatniej porcji obrażeń

E — Mroczny Wicher

CZAS ODNOWIENIA15/14/13/12/11 sek. ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 sek.



Fizz

Usprawnienia przejrzystości związane z tym, jak spudłowane ryby przyczepiają się do przeciwników, którzy w nie wejdą.
Jednym z efektów ubocznych rośnięcia Mącenia Wody wraz z przebytym dystansem jest to, że gdy Fizz spudłuje, zasięg podniesienia ryby jest znacznie większy, niż był wcześniej. Zwiększony rozmiar ujawnił trochę problemów pod względem tego, jak oznaczana była mechanika podnoszenia, więc wprowadzamy parę graficznych usprawnień.

R — Mącenie Wody

OSTRZEŻENIESpudłowane ryby wyświetlają teraz dla przeciwników zasięg przyczepienia
ENTUZJAZMSpudłowane ryby wskakują od teraz na przeciwników, zamiast się teleportować
NIE ŻYJE, JIMRyby, które nie mogą przyczepić się do przeciwników (upuszczone po aktywacji tarczy magii lub gdy cel zginie) nie wyświetlają wskaźnika przyczepienia i tylko podskakują

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że czas odnowienia W — Trójzębu nie był resetowany, jeżeli zabił on bohatera, który przybiera inną postać po śmierci (np. Karthus czy Sion)




Garen

Wirowanie zaczyna niszczyć pancerz przeciwników po czterech trafieniach.
Garen nie radził sobie z kilku różnych powodów, ale głównym motywem był brak spójności. Mimo iż zaprojektowano go tak, żeby był podatny na odciąganie go od celów, to jednak w porównaniu z innymi molochami traci zbyt dużo skuteczności, jeżeli wrogowie trzymają się z daleka. Jest to praktycznie nieuniknione wraz z postępem gry: Garen nie ma (i nie powinien mieć) sposobów na zignorowanie prób odciągnięcia go od celu przez skoordynowaną drużynę. Jednak gdy zacznie walczyć z przeciwnikami na pierwszej linii, wszelkie zagrożenie z jego strony znika, ponieważ nie może przebić się przez ich obronę. Biorąc pod uwagę brak jakiejkolwiek innej użyteczności (Nasus posiada Uwiąd, a Darius — Pochwycenie, itd.), Garen często sprawia wrażenie bezużytecznego.

Ta zmiana nie rozwiąże magicznie jego problemów, ale pozwoli mu lepiej radzić sobie w walce z bardziej wytrzymałymi przeciwnikami, gdy nie uda mu się dotrzeć do Czarnego Charakteru i umożliwić swojej drużynie wykorzystanie sytuacji.

E — Osąd

NOWOŚĆNISZCZENIE PANCERZAPancerz wrogich bohaterów, którzy zostali trafieni 4 razy, zostaje zmniejszony o 25% na 6 sekund (kolejne trafienia po 4. odnawiają czas trwania)



Ivern

Większy koszt many i mniejsze spowolnienie E.
Aktualnie Ivern jest jednym z najtrudniejszych do opanowania bohaterów. Gdy graczom wreszcie udała się ta sztuka, okazało się, że ten lubiący przytulać wilki dżungler jest całkiem silny. Jego środkowa i późna faza gry są w porządku, ale skuteczność ganków we wczesnej fazie gry jest trochę zbyt wysoka. Wybuchowe Nasiono jest głównym źródłem problemów, ponieważ spowolnienie jest zbyt skuteczne na początku, a w połączeniu z wyjątkową szybkością czyszczenia dżungli stanowi on zbyt duże zagrożenie dla walczących w alei.

E — Wybuchowe Nasiono

KOSZT50 pkt. many ⇒ 70 pkt. many
SPOWOLNIENIE70% na wszystkich poziomach ⇒ 40/45/50/55/60%



Katarina

Obrażenia sztyletu zwiększone we wczesnej / środkowej fazie gry.
Biorąc pod uwagę, że Katarina skupia się na zadawaniu obrażeń, dziwne jest, że tylko jedna z jej podstawowych umiejętności (Skaczące Ostrza) zyskuje znaczne zwiększenie podstawowych obrażeń przy awansach. Zamiast tego, znaczna część zadawanych przez nią obrażeń pochodzi ze skalowania od poziomu bohaterki poprzez nową mechanikę sztyletu. Więc w środkowej fazie gry Złowieszcze Ostrze wpada w zastój: mimo że sztylety zyskują obrażenia wraz z poziomami i może z nich lepiej korzystać dzięki krótszemu czasowi odnowienia Przygotowania i Shunpo, Kat nie może traktować priorytetowo obrażeń podczas awansu, gdy maksymalnie rozwinie Skaczące Ostrza.

Podczas większości meczów Kat trafia na blokadę, zanim jej skalowanie od mocy umiejętności ruszy z miejsca, przez co trudno jej nadążać za przeciwnikami. Trochę jej pomagamy na czas zapełniania ekwipunku...

Biernie — Chciwość

CO TO ZA LICZBYSztylety zadają trochę więcej obrażeń na wszystkich poziomach, skalując się szybciej na wczesnych, ale wolniej na późniejszych (obrażenia na poziomach 1 i 18 są praktycznie bez zmian). Różnica obrażeń jest największa na 10. poziomie (+10 pkt. obrażeń).
OBRAŻENIA OD SZTYLETU (POZIOMY 1-6)75/78/83/88/95/103 pkt. ⇒75/80/87/94/102/111 pkt.
OBRAŻENIA OD SZTYLETU (POZIOMY 7-12)112/122/133/145/159/173 pkt. ⇒120/131/143/155/168/183 pkt.
OBRAŻENIA OD SZTYLETU (POZIOMY 13-18)189/206/224/243/264/285 pkt. ⇒198/214/231/248/267/287 pkt.

Naprawione błędy

  • Ikona R — Lotosu Śmierci Katariny nie podświetla się, gdy Katarina jest martwa, a przeciwnicy przechodzą obok jej zwłok.
  • Jeżeli Katarina złapie sztylet W — Przygotowania na samym końcu czasu rzucania E — Shunpo, obrażenia sztyletu nie podążą za nią do miejsca docelowego.
  • Jeżeli Katarina użyje E — Shunpo na sojuszniku lub sztylecie, obrażenia Shunpo teraz prawidłowo przenoszą się na najbliższego stwora lub potwora w dżungli, jeżeli w pobliżu nie ma żadnych wrogich bohaterów.




Kog’Maw

Większe obrażenia W przy trafieniu. Zmniejszone obrażenia i skalowanie od mocy umiejętności E.
Kog musiał powracać do zdrowia po swojej dezaktualizacji kilka patchów temu. Granie nim jako strzelcem staje się coraz popularniejsze dzięki kilku pośrednim wzmocnieniom (np. Ostrze Zniszczonego Króla / Ostrze Gniewu Guinsoo w ostatnim patchu), a granie jako magiem działa trochę za dobrze po pierwszej fali zmian w 6.21. Kilka drobnych poprawek powinno sprawić, że oba style gry pustkowego szczeniaka będą w dobrym miejscu. Jeżeli chodzi o strzelca, dodamy nieco mocy jego głównej niszczącej umiejętności. Jeżeli chodzi o maga, odbieramy mu trochę zdolności do czyszczenia grup stworów.

W — Broń Biomagiczna

OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU2/3/4/5/6% maksymalnego zdrowia ⇒3/4/5/6/7% maksymalnego zdrowia

E — Szlam Pustki

OBRAŻENIA60/110/160/210/260 pkt. ⇒ 60/105/150/195/240 pkt.
SKALOWANIE0,7 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,5 pkt. mocy umiejętności



LeBlanc

Zmniejszona regeneracja zdrowia. Zwiększone obrażenia Q, ale zmniejszone przeciw stworom. Zmniejszone obrażenia E.
Biorąc pod uwagę, że przedsezonowe zmiany LeBlanc rozłożyły jej obrażenia trochę bardziej w czasie (w przeciwieństwie do zadawanych natychmiast), nic dziwnego, że gracze szukają nowych sposobów gry. Po dwóch patchach śmiało można stwierdzić, że LeBlanc odeszła od swoich zabójczych korzeni trochę bardziej, niż tego chcieliśmy. Przywracamy trochę mocy jej tradycyjnemu, eksplozywnemu stylowi gry, jednocześnie zmniejszając siłę kilku niespodziewanym zaletom.

Podstawowe statystyki

REGNERACJA ZDROWIA8,5 pkt. ⇒ 7,4 pkt.
PRZYROST REGENERACJI ZDROWIA0,8 pkt. ⇒ 0,55 pkt.

Q — Roztrzaskana Sfera

OBRAŻENIA55/80/105/130/155 pkt. ⇒ ⇒ 55/90/125/160/195 pkt.
OBRAŻENIA ODBICIA ZADAWANE STWOROM120% ⇒ 80%
POPRAWA OPISUOpis Roztrzaskanej Sfery teraz prawidłowo przedstawia obrażenia zadawane stworom
NAPRAWA BŁĘDUOdbicia Roztrzaskanej Sfery nie są już uznawane za zaklęcia uderzające w jeden cel pod względem wampiryzmu zaklęć

E — Eteryczne Łańcuchy

OBRAŻENIA40/65/90/115/140 pkt. ⇒ 40/60/80/100/120 pkt.



Master Yi

Cios Alfa lepiej podąża za przeciwnikami, którzy Błysnęli po tym, jak zostali oznaczeni.
To dużo tekstu mówiącego, że jeżeli główny cel Mastera Yi Błyśnie tuż przed tym, jak on się na powrót pojawi, Yi podąży za nim, zamiast pojawić się w miejscu, z którego cel Błysnął.

A także poprawka, której nie będziemy komentować.

Biernie — Podwójne Uderzenie

PRZESTAŃ SIĘ BIĆNaprawiono błąd, który sprawiał, że Ostrze Gniewu Guinsoo zadawało obrażenia Masterowi Yi przy drugim ciosie Podwójnego Uderzenia

Q — Cios Alfa

NIE UCIEKNIESZCios Alfa określa końcowe położenie Mastera Yi w chwili zadania obrażeń, a nie 0,05 sek. wcześniej. Innymi słowy, Master Yi częściej wyląduje koło swojego celu, jeżeli ten Błyśnie pod koniec Ciosu Alfa. (czas trwania Ciosu Alfa bez zmian)



Nidalee

+5,12 pkt. obrażeń od ataku
Podczas gdy w zeszłym sezonie Nidalee była niezwykle skuteczna w dżungli, teraz ma kłopoty z wyczyszczeniem jej z wystarczającym zapasem sił, aby mieć wpływ na grę. Nie zapomnieliśmy o trudnościach z wyważaniem Nidalee w 2016 roku, ale łatwo można zauważyć, że teraz ma zupełnie odwrotny problem z wyważeniem, niezależnie od istniejących problemów z rozgrywką. Wiele jej problematycznych mechanik zostało usuniętych (głównie większość resetowania ataków), dlatego bezpośrednie wzmocnienie obrażeń od ataku powinno postawić ją w lepszym miejscu podczas dalszej przedsezonowej obserwacji, bez zbytniego przyciskania reszty dżunglerów.

Podstawowe statystyki

OBRAŻENIA OD ATAKU47,88 pkt. ⇒ 53 pkt.



Rengar

Zmniejszone premie Kościanego Naszyjnika. Zwiększone obrażenia od ataku co poziom.
Podczas gdy jego aktualizacja osłabiła jego bezpośrednie obrażenia, nowy Rengar zdobywał dość obrażeń od ataku z Kościanego Naszyjnika, aby zachowywać się dokładnie jak stary Rengar. Osłabiamy jego skalowanie, aby mieć pewność, że łatwi do zabicia bohaterowie mogą zareagować na atakującego ich kota, zanim oderwie im twarz. Gdy przyglądaliśmy się obrażeniom z Kościanego Naszyjnika, odkryliśmy błąd: skalowały się od całkowitych, a nie dodatkowych obrażeń od ataku. Naprawiamy to i rekompensujemy przez skalowanie podstawowych obrażeń od ataku, aby uniknąć podwójnego osłabienia.

Podstawowe statystyki

PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU1,0 pkt. ⇒ 1,5 pkt.

Kościany Naszyjnik

STAŁA PREMIA1/3/6/10/15 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 1/3/7/13/20 pkt. obrażeń od ataku
PREMIA PROCENTOWA+2/6/12/20/30% dodatkowych obrażeń od ataku ⇒+1/3/7/13/20% dodatkowych obrażeń od ataku
NAPRAWA BŁĘDUNaprawiono błąd, który sprawiał, że Kościany Naszyjnik dawał % całkowitych obrażeń od ataku zamiast % dodatkowych obrażeń od ataku



Shaco

Wzmocnienio-poprawki Ciosu w Plecy.
Naprawienie kilku rzeczy, które sprawiały, że Cios w Plecy nie robił tego, czego się można było po nim spodziewać.

Biernie — Cios w Plecy

LEPSZE KRYTYKIJeżeli atak, który aktywuje Cios w Plecy normalnie trafiłby krytycznie, zadaje teraz normalne obrażenia krytyczne, a nie zmniejszone obrażenia od Ciosu w Plecy
PIORUNUJĄCE DŹGNIĘCIENaprawiono błąd, który sprawiał, że Cios w Plecy nie kumulował Dekretu Władcy Piorunów



Shyvana

Umiejętność bierna może być teraz kumulowana na Howling Abyss i Twisted Treeline.
Po aktualizacji umiejętności biernej w ostatnim patchu dajemy Shyvanie możliwość kumulowania Furii Córy Smoków na mapach, na których nie ma smoków żywiołów.

Biernie — Furia Córy Smoków

HOWLING ABYSSShyvana zyskuje 5 pkt. pancerza i odporności na magię za każdą wieżę, którą zniszczy jej drużyna
TWISTED TREELINEShyvana zadaje 10% więcej obrażeń Vilemawowi i zyskuje 5 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego Vilemawa, którego zabije jej drużyna



Twitch

Zmniejszone obrażenia umiejętności biernej. Zwiększony koszt many W.
Podobnie jak u innych hiperprowadzących, naturalnymi wrogami Twitcha są strzelcy gnębiący w alei (Lucian, Draven, MF). Przez przedsezonową zmianę stałego przebicia pancerza na destrukcję, stracili oni sporo siły we wczesnej fazie gry. W połączeniu ze wzmocnieniem, jakie otrzymał sam Twitch dzięki aktualizacji ukrywania się, Szczur Zarazy szybko stanął na szczycie łańcucha pokarmowego alei. Odbieramy mu trochę mocy we wczesnej fazie gry, aby przeciwnicy znowu mogli opóźnić jego skalowanie do późnej fazy gry.

Biernie — Śmiertelny Jad

NIEUCHRONNE OBRAŻENIA ZA KAŻDY ŁADUNEK2/3/4/5/6 pkt. ⇒ 1/2/3/4/5 pkt.

W — Beczka Jadu

KOSZT50 pkt. many ⇒ 70 pkt. many



Varus

Umiejętność bierna skaluje się teraz z dodatkową prędkością ataku, a jej czas działania jest taki sam, niezależnie od tego, w jaki sposób została aktywowana.
Gdy Varus odnosił sukcesy w przeszłości, było to dzięki kupowaniu obrażeń od ataku i przebicia pancerza, zamiast typowego dla strzelców trafienia krytycznego. Chcemy wspierać Varusa zarówno jako maga jak i tradycyjnego strzelca, więc wzmacniamy skalowanie jego podstawowych ataków dzięki umiejętności biernej w późnej fazie gry.

Bierna — Uosobienie Zemsty

NOWOŚĆSKALOWANIE OD DODATKOWEJ PRĘDKOŚCI ATAKU+50% dodatkowej prędkości ataku przy zabiciu bohatera lub asyście (połowa w przypadku stworów / potworów)
CZAS DZIAŁANIA6 sek. w przypadku bohaterów, 3 sek. w przypadku stworów / potworów ⇒ 5 sek. w obu przypadkach



Vayne

Zmniejszone obrażenia Q na wyższych poziomach.
Gdy ostatni raz przyglądaliśmy się Vayne, wzmocniliśmy skalowanie Akrobacji, aby powstrzymać trochę postacie gnębiące w alei. Rezultat tej zmiany: Vayne (hiperprowadząca) zyskuje teraz potężny wzrost siły w środkowej fazie gry, gdy maksymalnie rozwinie Akrobację i kupi Ostrze Nieskończoności oraz Kosę Statikka. Dzięki swojej niezrównanej sile w pojedynkach jeden na jeden w środkowej fazie gry, Vayne nie musi już czekać na skalowanie, aby stać się poważnym zagrożeniem. Cofamy poprzednie wzmocnienie Akrobacji, aby powróciła do bycia skuteczną w późnej fazie gry.

Q — Akrobacja

DODATKOWE OBRAŻENIA0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataku



Przedmioty

Kryształowy Kostur Rylai

Zaklęcia uderzające w jeden cel oraz obszarowe nie powodują już mocniejszego spowolnienia. Koszt i statystyki obniżone.
Rylai stał się ważnym przedmiotem dla osiłków z mocą umiejętnościmagów użytkowych zabójców z mocą umiejętności każdego maga. Nie ma nic złego w popularnych przedmiotach, ale jeżeli taki przedmiot zwiększa przeżywalność i zapewnia użytkowość, znacznie zmniejsza on zróżnicowanie klasowe, czyniąc postacie bardzo podobne do siebie. Chcemy, aby Rylai był kupowany ze względu na efekt spowolnienia, a nie dlatego, że to kijek z fajnymi statystykami. Oznacza to zmniejszenie ofiarowanego zdrowia i mocy umiejętności, by był mniej kuszącym dla magów przedmiotem, ale poza tym chcemy sprawić, aby spowolnienie było mniej skuteczne w przypadku postaci, które nie będą w stanie nakładać go ciągle. Wiemy, że ta zmiana wpływa na niektórych bohaterów bardziej niż na innych, ale wolimy, aby ci bohaterowie mniej polegali na Rylai, niż krążyli wokół problemów z samym przedmiotem.
PRZEPISAbsurdalnie Wielka Różdżka + Wzmacniająca Księga + Pas Giganta + 515 szt. złota ⇒ Różdżka Zniszczenia + Wzmacniająca Księga + Rubinowy Kryształ + 915 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT3200 szt. złota ⇒ 2600 szt. złota
ZDROWIE400 pkt. ⇒ 300 pkt.
MOC UMIEJĘTNOŚCI100 pkt. ⇒ 75 pkt.
SPOWOLNIENIE20% na 1 sek. we wszystkich przypadkach



Nawiedzona Maska

Jest tańsza.
Udręka Liandry’ego świetnie współpracuje z Kryształowym Kosturem Rylai, i wiele osób kupujących ją skupia się na potędze oferowanej przez te dwa przedmioty. W połączeniu ze zmianami Rylai, nie przejmujemy się tak bardzo, że kombinacja RyLiandry będzie nadużywana przez osoby, dla których nie jest przeznaczona. Dzięki temu ci, którzy powinni z niej korzystać, mogą szybciej osiągnąć wzrost mocy.
PRZEPISWzmacniająca Księga + Rubinowy Kryształ + 765 szt. złota ⇒Wzmacniająca Księga + Rubinowy Kryształ + 665 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT1600 szt. złota ⇒ 1500 szt. złota

Udręka Lindary’ego

ŁĄCZNY KOSZT3200 szt. złota ⇒ 3100 szt. złota




Summoner’s Rift

Żyjąca Dżungla

Rośliny ogólnie zachowują się jak totemy — z kilkoma celowymi wyjątkami.
Mimo że aktywowanie roślin wykorzystuje animacje podstawowych ataków, rośliny nie powinny uruchamiać interakcji walki. Innymi słowy powinno to działać tak, jak przy atakowaniu totemów: działanie taktyczne, które odbywa się przez podstawowy atak. Dwa wyjątki: ganianie topora Dravena czy tarczy Poppy po aktywacji Wybuchowej Szyszki jest strasznie irytujące, więc zmieniamy tę interakcję.
ROŚLINY NIE SĄ LUDŹMIUmiejętności bierne bohaterów, które aktywują się przy podstawowych atakach (np. Umiejętność Bierna — W Głowę Caitlyn, Umiejętność Bierna — Ostrza Cieni Nocturne’a) nie są już zużywane przy atakowaniu rośliny (podobnie jak w przypadku wież i totemów)
DRAAAAAVENQ — Wirujący Topór Dravena nie odbija się już od roślin. Zamiast tego, czas działania zostaje odświeżony (podobnie jak przy atakowaniu wież)
NIE W TEN SPOSÓBUmiejętność Bierna — Żelazna Ambasador Poppy teraz powraca do niej po zaatakowaniu rośliny (podobnie jak w przypadku zabicia jednostki)



Czerwone i niebieskie wzmocnienia

Wydłużony czas działania. Usunięto draśnięcie przy trafieniu czerwonego wzmocnienia i skalowanie mocy umiejętności niebieskiego wzmocnienia.
Podczas aktualizacji środka sezonu skompresowaliśmy moc czerwonego i niebieskiego wzmocnienia, aby były silniejsze i trwały krócej, w nadziei, że staną się bardziej wartościowymi celami. Jednakże to sprawiło, że walki z ich udziałem stały się bardziej agresywne — wzmocnienia zwiększają obrażenia posiadaczy bardziej, niż powinny... Cofamy te zmiany, aby wzmocnienia dalej były przydatne, ale nie przytłaczające.

Czerwone wzmocnienie

CZAS DZIAŁANIA120 sek. przy pierwszym wzmocnieniu, 90 sek. przy każdym kolejnym⇒ 120 sek. przy każdym wzmocnieniu
USUNIĘTODRAŚNIĘCIE PRZY TRAFIENIUPodstawowe ataki nie zadają już draśnięcia obrażeń czerwonego wzmocnienia przy trafieniu (ale wciąż nakładają i odświeżają efekt)

Niebieskie wzmocnienie

CZAS DZIAŁANIA120 sek. przy pierwszym wzmocnieniu, 90 sek. przy każdym kolejnym⇒ 120 sek. przy każdym wzmocnieniu
USUNIĘTOMOC UMIEJĘTNOŚCINie daje już +15% mocy umiejętności



Czerwony Krzewogrzbiet

Czerwony Krzewogrzbiet ma mniejszą odporność na magię.
Czerwony Krzewogrzbiet jest zbyt groźny dla dżunglerów stawiających na obrażenia magiczne. Mimo że chcemy, aby oba obozy różniły się od siebie, nie chcemy, aby zużywano więcej zdrowia i many, aby wyczyścić jeden z nich.
PODSTAWOWA ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ26 pkt. ⇒ 20 pkt.



Skalniaki

Pradawne Skalniaki dają mniej doświadczenia przy pierwszym zabiciu.
Po dżunglerach oczekuje się działania, gdy osiągną poziom 3., a walczący w alei polegają na tych działaniach. Niektórzy dżunglerzy potrafią to ominąć dzięki temu, jak działają, ale Skalniaki dawały dość doświadczenia, aby każdy dżungler mógł osiągnąć poziom 3. przy drugim obozie. Zmniejszamy zysk doświadczenia za zabicie pierwszych Skalniaków, aby wprowadzić więcej konsekwencji w tym, kiedy dżunglerzy mogą, a kiedy nie mogą gankować na 3. poziomie.
DOŚWIADCZENIEPradawny Skalniak daje teraz 125 pkt. ⇒ 62,5 pkt. doświadczenia przy pierwszym zabiciu



Specjalizacje

Odwaga Kolosa

Dłuższy czas odnowienia na wczesnych poziomach. Zmniejszona siła tarczy za każdego przeciwnika w pobliżu.
Odwaga Kolosa robi, to co ma robić: pomaga bohaterom, którzy rzucają się w środek walki i używają kontroli tłumu, aby mogli przeżyć. Niestety sprawdza się aż za dobrze. Co więcej, mimo że powinna mieć jakąś wartość w alei, ciężko jest mieć dobrą wymianę ciosów przeciw tak silnej tarczy przy każdej grupie stworów.
CZAS ODNOWIENIA30 sek. ⇒ 45-30 sek. (na poziomach 1-18)
TARCZA ZA POBLISKICH PRZECIWNIKÓW7% ⇒ 5% (maksymalnie 25%)



Ferwor Walki

Ładunki utrzymują się dłużej. Mniej wymaganych ładunków.
Podoba nam się styl Ferworu: im dłużej atakujecie, tym silniejsi się stajecie. Niektóre z naszych przedsezonowych zmian sprawiły, że osiągnięcie tego stało się trochę zbyt trudne: kumulowanie zajmuje za dużo czasu, a utrzymanie ładunków jest zbyt trudne. Cofamy kilka zmian, aby przywrócić odpowiednie działanie Ferworu.
CZAS TRWANIA ŁADUNKÓW4 sek. ⇒ 6 sek.
MAKSYMALNA LICZBA ŁADUNKÓW10 ⇒ 8
OBRAŻENIA OD ATAKU ZA KAŻDY ŁADUNEK1-6 (na poziomach 1-18) ⇒ 1-8 (na poziomach 1-18)
MAKSYMALNE OBRAŻENIA OD ATAKU10-60 pkt. ⇒ 8-64 pkt.



Tryb obserwatora

Wzmocnienia smoków żywiołów oraz cele rotacyjnych trybów gry są teraz śledzone w Trybie obserwatora.
Pracowaliśmy trochę nad interfejsem Trybu obserwatora, dzięki czemu możemy zmieniać, co obserwator śledzi jako cele. W rotacyjnych trybach gry będziecie widzieli takie same informacje na górze ekranu, co gracze. Oznacza to także, że obserwatorzy wreszcie dogonili środkowosezonowe zmiany smoków!
OBSERWOWANIE WZMOCNIEŃ SMOKÓWWzmocnienia smoków żywiołów każdej drużyny są teraz śledzone w Trybie obserwatora
OBSERWOWANIE KRÓLA POROW przypadku meczów Króla Poro, ładunki do przywołania Króla Poro są teraz śledzone w Trybie obserwatora
OBSERWOWANIE OBLĘŻENIA NEXUSAW przypadku meczów Oblężenia Nexusa, zniszczone budowle (atak) i ładunki do naładowania Niszczyciela (obrona) są teraz śledzone w Trybie obserwatora




Aktualizacja klienta League

W tym patchu wprowadziliśmy znaczne poprawki wydajności i stabilności. Wciąż zajmujemy się optymalizacją wydajności, aby wszystko działało dobrze, jednocześnie pracując nad dodaniem brakujących funkcjonalności klienta.

Jeżeli macie pytania dotyczące trwającej otwartej bety aktualizacji klienta, sprawdźcie FAQ otwartej bety.

Jeżeli macie problemy techniczne lub nękają was błędy uniemożliwiające komfortową rozgrywkę, pamiętajcie, że wciąż macie dostęp do klasycznego klienta. Wystarczy, że klikniecie „Uruchom klasycznego klienta” przed zalogowaniem się. Rozwiązania większości najbardziej powszechnych problemów znajdziecie w dziale Znane problemy na naszej stronie wsparcia.

Nowe funkcje

Poniżej znajduje się lista najważniejszych aktualizacji, które dodaliśmy do klienta League w tym patchu.
NOWOŚĆROTACYJNE TRYBY GRYRotacyjne tryby gry są teraz dostępne w zaktualizowanym kliencie, zaczynając od Legendy o Królu Poro. (Znany problem: niestandardowe gry nie wspierają jeszcze rotacyjnych trybów gry.)
NOWOŚĆOBSERWUJ ZNAJOMYCHGracze mogą znowu obserwować gry swoich znajomych poprzez kliknięcie ich PPM na liście znajomych i wybranie „Obserwuj grę”.
NOWOŚĆUSTAWIENIA GRY W KLIENCIEGracze mogą teraz zmienić skróty klawiszowe w zaktualizowanym kliencie, bez konieczności uruchamiania gry
NOWOŚĆTOSTERY WŁĄCZONEDodano przełącznik „Trybu niskich wymagań” w ustawieniach, który umożliwia graczom wyłączenie pewnych animacji i efektów, jeżeli mają problemy z wydajnością. Aktualnie dotyczy to głównie drobnych aspektów związanych z wyborem bohaterów, ale rozbudujemy Tryb Tostera w nadchodzących patchach, aby obejmował więcej elementów.
NOWOŚĆPOWIADOMIENIA O PREZENTACHGracze zobaczą teraz powiadomienia, gdy otrzymają prezent.
Jeżeli nie zgłosiliście się do otwartej bety, informujemy, że wypuścimy dużą paczkę plików (~500 MB) jakiś czas po premierze patcha. Ta zawartość do pobrania (i jej podobne, wypuszczane w przyszłych patchach) podzieli zaktualizowanego klienta na mniejsze kawałki, zmniejszając rozmiar ostatecznych plików do pobrania, gdy nadejdzie pora pozbycia się klasycznego klienta. Jeżeli zgłosiliście się do otwartej bety, to już pobraliście te pliki, więc nie musicie się tym przejmować.

Ważniejsze poprawki

  • Usprawniliśmy efekty dźwiękowe i elementy interfejsu, aby cały klient działał szybciej.
  • Przyspieszyliśmy działanie wyboru bohaterów i naprawiliśmy błędy związane z interfejsem siatki bohaterów.
  • Wprowadziliśmy zmiany graficzne i dźwiękowe do wyboru bohaterów, aby ważne decyzje były bardziej zauważalne.
  • Usprawniliśmy responsywność i stabilność ważnych przejść, jak na przykład przejście od wciśnięcia przycisku Graj do poczekalni, sprawdzenia gotowości i wczytywania do wyboru bohaterów.
  • Pewne problemy występowały przy uruchamianiu, ponieważ ikona na pulpicie nie prowadziła do odpowiedniego miejsca. Teraz zostało to naprawione.
  • Naprawiono błąd, który czasami uniemożliwiał graczom wybór stron z runami podczas wyboru bohaterów.
  • Zlikwidowaliśmy różne problemy, które uniemożliwiały graczom sprawdzenie gotowości i wybór bohaterów.
  • Naprawiono błąd, który czasami uniemożliwiał graczom zobaczenie animacji banowania i usłyszenie kwestii bohaterów od innych graczy.


Rozdaliśmy ikony przywoływaczy z alfy wszystkim testerom, którzy brali udział w alfie aż do chwili rozpoczęcia otwartych beta-testów w zeszłym miesiącu.


Aktualizacja stanu kolejki

Co oznacza ta aktualizacja?

Kolejka Solo/Duet

Rankingowa elastyczna


Naprawione błędy

  • Pusklęta Malzahara prawidłowo otrzymują teraz obrażenia od kilku rodzajów obrażeń, które wcześniej nie działały dobrze.
  • W — Minirakiety Hextech Heimerdingera poza pierwszą zadają teraz zmniejszone obrażenia Królowi Poro (jest teraz traktowany jako potwór, a nie stwór).
  • Czwarty cios W — Agresywnych Skłonności Kleda teraz prawidłowo nakłada efekty przy trafieniu, nawet gdy dodatkowe obrażenia zabiją jednostkę.
  • Wystrzelenie siebie lub sojusznika w powietrze za pomocą Wybuchowej Szyszki nie liczy się jako efekt przemieszczenia wroga na rzecz działania R — Ostatniego Tchnienia wrogiego Yasuo. Innymi słowy, Ostatnie Tchnienie was ominie.
  • Ponownie naprawiono błąd, który sprawiał, że R — Tajemny Rytuał Xeratha nie zadawał obrażeń Baronowi Nashorowi, gdy był rzucany ze zbyt dużej odległości.
  • Gdy E — Pożoga Branda rozprzestrzeni się na pobliskich wrogów dzięki trafieniu celu stojącego w Płomieniach, rozprzestrzenione obrażenia nie są traktowane jako zaklęcie uderzające w pojedynczy cel.
  • Opis Oczyszczenia mówi teraz, że nie usuwa ono efektów przygwożdżenia.
  • Przemieszczono animowany portret Lux Mistrzyni Żywiołów w wyborze bohaterów w zaktualizowanym kliencie.
  • Ramka ekranu wczytywania Lux Mistrzyni Żywiołów nie jest już przesłaniana przez rankingowe ramki.
  • Wprowadzono ulepszenia dla daltonistów do tarczy W — Pryzmatycznej Bariery Lux Mistrzyni Żywiołów w postaciach ognistej i magmy.
  • Naprawiono kilka błędów z menu transformacji Lux Mistrzyni Żywiołów.
  • Naprawiono szczelinę w kołnierzu ognistej postaci Lux Mistrzyni Żywiołów.
  • Prawidłowo zsynchronizowano dźwięk znikania Totemu Mistrzyni Żywiołów z efektem graficznym.
  • Śpiew (?) Śnieżnego Barda podczas animacji tańca nie jest już opóźniony.
  • Prawidłowo zsynchronizowano dźwięk animacji bezczynności Basenowego Ziggsa, gdy potrząsa balonem z wodą i uderza nim o głowę.
  • W — Zabójczy Rozkwit Jhina nie odgrywa już dźwięku Q – Porażającej Eksplozji Jayce’a przy rzuceniu, gdy obaj bohaterowie są w tej samej grze.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że wieże ciągle odgrywały dźwięk i animację obrania celu, gdy nie mogły zaatakować celu znajdującego się w zasięgu (np. po wyłączeniu przez Omowy Niszczyciel; cel staje się niewrażliwy, gdy nie ma innych celów).
  • Przywrócono brakujące audio u Kindred Mrocznego Ognia, gdy Owca podrzuca łuk do góry.
  • W — Zasłona Dymna Basenowego Gravesa teraz prawidłowo odgrywa dźwięk spryskiwacza dla przeciwników.
  • Naprawiono błąd Trybu Obserwatora uniemożliwiający wyświetlanie się wskaźnika wybuchu Mantra Q — Rozbłysku Duszy Karmy z Zakonu Lotosu.




Camille

Camille w swoim debiucie dominuje bardziej niż się spodziewaliśmy, szczególnie w alei, gdzie gnębi wrogów odrobinę za bardzo i szybko wymyka się spod kontroli. Osłabiamy wczesny etap jej gry, dając przeciwnikom nieco więcej czasu na wyrównaną walkę ze Stalowym Cieniem.

Podstawowe statystyki

OBRAŻENIA OD ATAKU62 ⇒ 60

Q — Protokół Precyzji

ZAMIANA NIEUCHRONNYCH OBRAŻEŃ DRUGIEGO UDERZENIA55~100% (na poziomach 1-16) ⇒ 40~100% (na poziomach 1-16)



Lux Mistrzyni Żywiołów

NAPRAWIONY BŁĄDPocisk Q — Związania Światłem już nie znika wizualnie przed osiągnieciem maksymalnego dystansu



Azir

Wzmocnienia Azira w tym patchu zostały przeważone przez to, jak bardzo oberwał w wyniku zmiany Rylai. Zwiększamy obrażenia jego żołnierzy w środkowej fazie gry, aby wyrównać poniesione straty.

W — Powstańcie!

OBRAŻENIA ATAKU ŻOŁNIERZY, POZ. 1-850~66 pkt. (bez zmian)
OBRAŻENIA ATAKU ŻOŁNIERZY, POZ. 9-1569/72/75/85/95/110/125 pkt. ⇒70/80/90/100/110/120/130 pkt.
OBRAŻENIA ATAKU ŻOŁNIERZY, POZ. 16-18140~170 pkt. (bez zmian)



Ivern

Rozwijanie Wybuchowego Nasiona w pierwszej kolejności wciąż jest niezwykle dominujące. Jeszcze bardziej osłabiamy jego moc na wszystkich poziomach, szczególnie wraz z postępem gry.

E — Wybuchowe Nasiono

TARCZA80/120/160/200/240 pkt. ⇒ 70/100/130/160/190 pkt.
CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA3 sekundy ⇒ 2 sekundy



LeBlanc

Jak na kogoś, komu łatwo jest udawać się na wypady i kto świetnie sprawdza się w walkach 1 na 1, LeBlanc czyści fale stworów za dobrze, nie zostawiając przeciwnikom pola do manewru. Chcemy, aby jej przeciwnicy bardziej korzystali na naciskaniu jej.

Q — Roztrzaskana Sfera

OBRAŻENIA ODBICIA ZADAWANE STWOROM80% ⇒ 40%

W — Zniekształcenie

OBRAŻENIA85/125/165/205/245 pkt. ⇒ 85/120/155/190/225 pkt.



Rengar

Rengar trochę zbyt łatwo zaczyna zyskiwać znaczną przewagę, więc jego podstawowe obrażenia muszą trochę ucierpieć.

Q — Dzikość

OBRAŻENIA NA UDERZENIE40/60/80/100/120 pkt. ⇒ 35/55/75/95/115 pkt.

E — Rzut Bolą

OBRAŻENIA50/100/150/200/250 pkt. ⇒ 50/95/140/185/230 pkt.



Shaco

Obrażenia eksplozywne Shaco są zbyt wysokie — szczególnie Shaco z mocą umiejętności. Posiadanie kombinacji zadającej duże obrażenia to jedno, ale to, jak szybko Shaco zabija z ukrycia, uniemożliwia jego przeciwnikom jakąkolwiek reakcję.

Q — Podstęp

SKALOWANIE0,5 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,4 pkt. mocy umiejętności

E — Zatrute Kosy

SKALOWANIE OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI0,9 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,75 pkt. mocy umiejętności
SKALOWANIE OD OBRAŻEŃ OD ATAKU0,85 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku⇒ 0,75 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

R — Halucynacje

OBRAŻENIA WYBUCHU KLONA300/450/600 pkt. ⇒ 200/300/400 pkt.



Taliyah

Te zmiany zwiększają obrażenia Utkanej Salwy niezależnie od tego, iloma odłamkami trafi (z wyjątkiem rzadkich sytuacji, w których Taliyah zdobędzie absurdalną ilość mocy umiejętności), ale w szczególności skupiają się na pierwszych kilku trafieniach. Dzięki temu obrażenia Taliyah będą pewniejsze, nawet jeżeli nie będzie przygotowana do idealnego trafienia 5 odłamkami.

Q — Utkana Salwa

OBRAŻENIA60/80/100/120/140 pkt. ⇒ 70/95/120/145/170 pkt.
SKALOWANIE0,4 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,45 pkt. mocy umiejętności
SPADEK OBRAŻEŃKolejne odłamki (po pierwszym) zadają 50% obrażeń ⇒40% obrażeń



Teemo

To tylko naprawa błędu.

E — Toksyczne Strzałki

NAPRAWA BŁĘDUNaprawiono błąd, który sprawiał, że trucizna Toksycznych Strzałek liczyła się jako trafienia umiejętnościami na potrzeby efektów takich jak Dekret Władcy Piorunów.



Porażenie

Zmiany przedsezonowe dały dżunglerom zbyt dużo mocy na wczesnym etapie gry. Będziemy uważnie przyglądać się początkowym czyszczeniom dżungli w najbliższym czasie, ale obecnie zmniejszamy utrzymywanie się w dżungli dzięki Porażeniu, aby dżunglerzy nie mogli wykorzystywać swojej początkowej przewagi do tak skutecznego wywierania nacisku na graczy z alei.
PRZYWRACANIE ZDROWIA100 pkt. + 10% maksymalnego zdrowia ⇒ 70 pkt. + 10% maksymalnego zdrowia



Początek sezonu rankingowego 2017

Sezon rankingowy 2017 zaczyna się podczas patcha 6.24!


Bohaterowie

Camille

Camille, Stalowy Cień, zostanie udostępniona w późniejszym czasie po premierze patcha 6.24! A w międzyczasie więcej informacji o najnowszej bohaterce League znajdziecie tutaj:

  • Przerwane więzi
  • Ujawnienie bohaterki
  • Historia bohaterki
  • Spojrzenie na bohaterkę




Akali

Umiejętność bierna aktywuje się na wieżach.
Gdy zmieniliśmy Bliźniacze Techniki z zawsze aktywnego efektu na dwie aktywacje, wstrzymaliśmy się z umożliwieniem im działania na budowlach. To znacznie osłabiło zdolność Akali do naciskania, biorąc pod uwagę fakt, że jej podstawowe ataki przeciwko budowlom straciły trochę skalowania od mocy umiejętności, bez czerpania korzyści ze zaktualizowanych Bliźniaczych Technik. Zrobiliśmy to, aby zachować ukierunkowanie Bliźniaczych Technik na walkę z pierwszej wersji jej aktualizacji, żebyśmy mieli jasne spojrzenie na dalsze potrzeby wyważania (patrzcie: wzmocnienia skalowania w ostatnim patchu). Teraz, gdy sytuacja już się trochę uspokoiła i mieliśmy okazję przyjrzeć się wszystkim wprowadzonym zmianom, nie mamy problemu z przywróceniem siły naciskania Bliźniaczym Technikom.

Biernie — Bliźniacze Techniki

NINJA NACISKANIEMogą być teraz używane przeciwko budowlom



Azir

Krótszy czas odnowienia W. Słoneczne Dyski zadają więcej obrażeń i dają mniej złota przeciwnikom.
Nie mówiliśmy za dużo o Azirze, ponieważ stał się mniej popularny jakieś pół roku temu. Szybko podsumowując, Azir ma za dużo zalet i za mało wad. To powoduje, że niezwykle trudno jest go wyważać: ponieważ nie ma żadnych jasnych słabości, ciężko jest powstrzymać Azira, gdy zyska trochę przewagi.

W tym patchu podnosimy podstawową skuteczność Azira, bez znacznego wzmacniania jego zdolności do nękania. Będzie mógł wystawić i utrzymać trzech żołnierzy znacznie szybciej podczas walki, a szybsi żołnierze oznaczają także lepszy dostęp do Ruchomych Piasków (niezależnie, czy w celu ucieczki czy Przetasowania Shurimy). Wzmacniamy także trochę Słoneczny Dysk — „tymczasowa zastępcza wieża” to fajny element strategiczny, którym dysponuje tylko Azir, ale zawsze miało się wrażenie, że nie opłaca się z niego korzystać, ponieważ szybko zamieniał się w złoto dla wrogiej drużyny.

Biernie — Dziedzictwo Shurimy

SKALOWANIE OBRAŻEŃ OD ATAKU3 pkt. na minutę ⇒ 4 pkt. na minutę
NAGRODA DLA PRZECIWNIKA ZA ZNISZCZENIE100 szt. złota ⇒ 50 szt. złota

W — Powstańcie!

CZAS ODNOWIENIA ŁADUNKU12/11/10/9/8 sek. ⇒ 10/9/8/7/6 sek.



Fiddlesticks

Zwiększone wczesne obrażenia W. Skrócenie czasu odnowienia E.
Nowa dżungla nie była zbyt łaskawa dla Fiddlesticksa, który stracił sporo szybkości czyszczenia obozów ze wzmocnieniami i Skalniakami. Przywracamy mu trochę skuteczności dżunglowania we wczesnej fazie gry, chociaż śmiało można powiedzieć, że nowa dżungla sprawiła, że Czerpanie stało się skuteczniejsze od Mrocznego Wichru.

W — Czerpanie

OBRAŻENIA OD KAŻDEGO DRAŚNIĘCIA60/90/120/150/180 pkt. ⇒80/105/130/155/180 pkt.
WZMOCNIENIO-POPRAWKANaprawiono błąd, który sprawiał, że Czerpanie nie zadawało ostatniej porcji obrażeń

E — Mroczny Wicher

CZAS ODNOWIENIA15/14/13/12/11 sek. ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 sek.



Fizz

Usprawnienia przejrzystości związane z tym, jak spudłowane ryby przyczepiają się do przeciwników, którzy w nie wejdą.
Jednym z efektów ubocznych rośnięcia Mącenia Wody wraz z przebytym dystansem jest to, że gdy Fizz spudłuje, zasięg podniesienia ryby jest znacznie większy, niż był wcześniej. Zwiększony rozmiar ujawnił trochę problemów pod względem tego, jak oznaczana była mechanika podnoszenia, więc wprowadzamy parę graficznych usprawnień.

R — Mącenie Wody

OSTRZEŻENIESpudłowane ryby wyświetlają teraz dla przeciwników zasięg przyczepienia
ENTUZJAZMSpudłowane ryby wskakują od teraz na przeciwników, zamiast się teleportować
NIE ŻYJE, JIMRyby, które nie mogą przyczepić się do przeciwników (upuszczone po aktywacji tarczy magii lub gdy cel zginie) nie wyświetlają wskaźnika przyczepienia i tylko podskakują

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że czas odnowienia W — Trójzębu nie był resetowany, jeżeli zabił on bohatera, który przybiera inną postać po śmierci (np. Karthus czy Sion)




Garen

Wirowanie zaczyna niszczyć pancerz przeciwników po czterech trafieniach.
Garen nie radził sobie z kilku różnych powodów, ale głównym motywem był brak spójności. Mimo iż zaprojektowano go tak, żeby był podatny na odciąganie go od celów, to jednak w porównaniu z innymi molochami traci zbyt dużo skuteczności, jeżeli wrogowie trzymają się z daleka. Jest to praktycznie nieuniknione wraz z postępem gry: Garen nie ma (i nie powinien mieć) sposobów na zignorowanie prób odciągnięcia go od celu przez skoordynowaną drużynę. Jednak gdy zacznie walczyć z przeciwnikami na pierwszej linii, wszelkie zagrożenie z jego strony znika, ponieważ nie może przebić się przez ich obronę. Biorąc pod uwagę brak jakiejkolwiek innej użyteczności (Nasus posiada Uwiąd, a Darius — Pochwycenie, itd.), Garen często sprawia wrażenie bezużytecznego.

Ta zmiana nie rozwiąże magicznie jego problemów, ale pozwoli mu lepiej radzić sobie w walce z bardziej wytrzymałymi przeciwnikami, gdy nie uda mu się dotrzeć do Czarnego Charakteru i umożliwić swojej drużynie wykorzystanie sytuacji.

E — Osąd

NOWOŚĆNISZCZENIE PANCERZAPancerz wrogich bohaterów, którzy zostali trafieni 4 razy, zostaje zmniejszony o 25% na 6 sekund (kolejne trafienia po 4. odnawiają czas trwania)



Ivern

Większy koszt many i mniejsze spowolnienie E.
Aktualnie Ivern jest jednym z najtrudniejszych do opanowania bohaterów. Gdy graczom wreszcie udała się ta sztuka, okazało się, że ten lubiący przytulać wilki dżungler jest całkiem silny. Jego środkowa i późna faza gry są w porządku, ale skuteczność ganków we wczesnej fazie gry jest trochę zbyt wysoka. Wybuchowe Nasiono jest głównym źródłem problemów, ponieważ spowolnienie jest zbyt skuteczne na początku, a w połączeniu z wyjątkową szybkością czyszczenia dżungli stanowi on zbyt duże zagrożenie dla walczących w alei.

E — Wybuchowe Nasiono

KOSZT50 pkt. many ⇒ 70 pkt. many
SPOWOLNIENIE70% na wszystkich poziomach ⇒ 40/45/50/55/60%



Katarina

Obrażenia sztyletu zwiększone we wczesnej / środkowej fazie gry.
Biorąc pod uwagę, że Katarina skupia się na zadawaniu obrażeń, dziwne jest, że tylko jedna z jej podstawowych umiejętności (Skaczące Ostrza) zyskuje znaczne zwiększenie podstawowych obrażeń przy awansach. Zamiast tego, znaczna część zadawanych przez nią obrażeń pochodzi ze skalowania od poziomu bohaterki poprzez nową mechanikę sztyletu. Więc w środkowej fazie gry Złowieszcze Ostrze wpada w zastój: mimo że sztylety zyskują obrażenia wraz z poziomami i może z nich lepiej korzystać dzięki krótszemu czasowi odnowienia Przygotowania i Shunpo, Kat nie może traktować priorytetowo obrażeń podczas awansu, gdy maksymalnie rozwinie Skaczące Ostrza.

Podczas większości meczów Kat trafia na blokadę, zanim jej skalowanie od mocy umiejętności ruszy z miejsca, przez co trudno jej nadążać za przeciwnikami. Trochę jej pomagamy na czas zapełniania ekwipunku...

Biernie — Chciwość

CO TO ZA LICZBYSztylety zadają trochę więcej obrażeń na wszystkich poziomach, skalując się szybciej na wczesnych, ale wolniej na późniejszych (obrażenia na poziomach 1 i 18 są praktycznie bez zmian). Różnica obrażeń jest największa na 10. poziomie (+10 pkt. obrażeń).
OBRAŻENIA OD SZTYLETU (POZIOMY 1-6)75/78/83/88/95/103 pkt. ⇒75/80/87/94/102/111 pkt.
OBRAŻENIA OD SZTYLETU (POZIOMY 7-12)112/122/133/145/159/173 pkt. ⇒120/131/143/155/168/183 pkt.
OBRAŻENIA OD SZTYLETU (POZIOMY 13-18)189/206/224/243/264/285 pkt. ⇒198/214/231/248/267/287 pkt.

Naprawione błędy

  • Ikona R — Lotosu Śmierci Katariny nie podświetla się, gdy Katarina jest martwa, a przeciwnicy przechodzą obok jej zwłok.
  • Jeżeli Katarina złapie sztylet W — Przygotowania na samym końcu czasu rzucania E — Shunpo, obrażenia sztyletu nie podążą za nią do miejsca docelowego.
  • Jeżeli Katarina użyje E — Shunpo na sojuszniku lub sztylecie, obrażenia Shunpo teraz prawidłowo przenoszą się na najbliższego stwora lub potwora w dżungli, jeżeli w pobliżu nie ma żadnych wrogich bohaterów.




Kog’Maw

Większe obrażenia W przy trafieniu. Zmniejszone obrażenia i skalowanie od mocy umiejętności E.
Kog musiał powracać do zdrowia po swojej dezaktualizacji kilka patchów temu. Granie nim jako strzelcem staje się coraz popularniejsze dzięki kilku pośrednim wzmocnieniom (np. Ostrze Zniszczonego Króla / Ostrze Gniewu Guinsoo w ostatnim patchu), a granie jako magiem działa trochę za dobrze po pierwszej fali zmian w 6.21. Kilka drobnych poprawek powinno sprawić, że oba style gry pustkowego szczeniaka będą w dobrym miejscu. Jeżeli chodzi o strzelca, dodamy nieco mocy jego głównej niszczącej umiejętności. Jeżeli chodzi o maga, odbieramy mu trochę zdolności do czyszczenia grup stworów.

W — Broń Biomagiczna

OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU2/3/4/5/6% maksymalnego zdrowia ⇒3/4/5/6/7% maksymalnego zdrowia

E — Szlam Pustki

OBRAŻENIA60/110/160/210/260 pkt. ⇒ 60/105/150/195/240 pkt.
SKALOWANIE0,7 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,5 pkt. mocy umiejętności



LeBlanc

Zmniejszona regeneracja zdrowia. Zwiększone obrażenia Q, ale zmniejszone przeciw stworom. Zmniejszone obrażenia E.
Biorąc pod uwagę, że przedsezonowe zmiany LeBlanc rozłożyły jej obrażenia trochę bardziej w czasie (w przeciwieństwie do zadawanych natychmiast), nic dziwnego, że gracze szukają nowych sposobów gry. Po dwóch patchach śmiało można stwierdzić, że LeBlanc odeszła od swoich zabójczych korzeni trochę bardziej, niż tego chcieliśmy. Przywracamy trochę mocy jej tradycyjnemu, eksplozywnemu stylowi gry, jednocześnie zmniejszając siłę kilku niespodziewanym zaletom.

Podstawowe statystyki

REGNERACJA ZDROWIA8,5 pkt. ⇒ 7,4 pkt.
PRZYROST REGENERACJI ZDROWIA0,8 pkt. ⇒ 0,55 pkt.

Q — Roztrzaskana Sfera

OBRAŻENIA55/80/105/130/155 pkt. ⇒ ⇒ 55/90/125/160/195 pkt.
OBRAŻENIA ODBICIA ZADAWANE STWOROM120% ⇒ 80%
POPRAWA OPISUOpis Roztrzaskanej Sfery teraz prawidłowo przedstawia obrażenia zadawane stworom
NAPRAWA BŁĘDUOdbicia Roztrzaskanej Sfery nie są już uznawane za zaklęcia uderzające w jeden cel pod względem wampiryzmu zaklęć

E — Eteryczne Łańcuchy

OBRAŻENIA40/65/90/115/140 pkt. ⇒ 40/60/80/100/120 pkt.



Master Yi

Cios Alfa lepiej podąża za przeciwnikami, którzy Błysnęli po tym, jak zostali oznaczeni.
To dużo tekstu mówiącego, że jeżeli główny cel Mastera Yi Błyśnie tuż przed tym, jak on się na powrót pojawi, Yi podąży za nim, zamiast pojawić się w miejscu, z którego cel Błysnął.

A także poprawka, której nie będziemy komentować.

Biernie — Podwójne Uderzenie

PRZESTAŃ SIĘ BIĆNaprawiono błąd, który sprawiał, że Ostrze Gniewu Guinsoo zadawało obrażenia Masterowi Yi przy drugim ciosie Podwójnego Uderzenia

Q — Cios Alfa

NIE UCIEKNIESZCios Alfa określa końcowe położenie Mastera Yi w chwili zadania obrażeń, a nie 0,05 sek. wcześniej. Innymi słowy, Master Yi częściej wyląduje koło swojego celu, jeżeli ten Błyśnie pod koniec Ciosu Alfa. (czas trwania Ciosu Alfa bez zmian)



Nidalee

+5,12 pkt. obrażeń od ataku
Podczas gdy w zeszłym sezonie Nidalee była niezwykle skuteczna w dżungli, teraz ma kłopoty z wyczyszczeniem jej z wystarczającym zapasem sił, aby mieć wpływ na grę. Nie zapomnieliśmy o trudnościach z wyważaniem Nidalee w 2016 roku, ale łatwo można zauważyć, że teraz ma zupełnie odwrotny problem z wyważeniem, niezależnie od istniejących problemów z rozgrywką. Wiele jej problematycznych mechanik zostało usuniętych (głównie większość resetowania ataków), dlatego bezpośrednie wzmocnienie obrażeń od ataku powinno postawić ją w lepszym miejscu podczas dalszej przedsezonowej obserwacji, bez zbytniego przyciskania reszty dżunglerów.

Podstawowe statystyki

OBRAŻENIA OD ATAKU47,88 pkt. ⇒ 53 pkt.



Rengar

Zmniejszone premie Kościanego Naszyjnika. Zwiększone obrażenia od ataku co poziom.
Podczas gdy jego aktualizacja osłabiła jego bezpośrednie obrażenia, nowy Rengar zdobywał dość obrażeń od ataku z Kościanego Naszyjnika, aby zachowywać się dokładnie jak stary Rengar. Osłabiamy jego skalowanie, aby mieć pewność, że łatwi do zabicia bohaterowie mogą zareagować na atakującego ich kota, zanim oderwie im twarz. Gdy przyglądaliśmy się obrażeniom z Kościanego Naszyjnika, odkryliśmy błąd: skalowały się od całkowitych, a nie dodatkowych obrażeń od ataku. Naprawiamy to i rekompensujemy przez skalowanie podstawowych obrażeń od ataku, aby uniknąć podwójnego osłabienia.

Podstawowe statystyki

PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU1,0 pkt. ⇒ 1,5 pkt.

Kościany Naszyjnik

STAŁA PREMIA1/3/6/10/15 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 1/3/7/13/20 pkt. obrażeń od ataku
PREMIA PROCENTOWA+2/6/12/20/30% dodatkowych obrażeń od ataku ⇒+1/3/7/13/20% dodatkowych obrażeń od ataku
NAPRAWA BŁĘDUNaprawiono błąd, który sprawiał, że Kościany Naszyjnik dawał % całkowitych obrażeń od ataku zamiast % dodatkowych obrażeń od ataku



Shaco

Wzmocnienio-poprawki Ciosu w Plecy.
Naprawienie kilku rzeczy, które sprawiały, że Cios w Plecy nie robił tego, czego się można było po nim spodziewać.

Biernie — Cios w Plecy

LEPSZE KRYTYKIJeżeli atak, który aktywuje Cios w Plecy normalnie trafiłby krytycznie, zadaje teraz normalne obrażenia krytyczne, a nie zmniejszone obrażenia od Ciosu w Plecy
PIORUNUJĄCE DŹGNIĘCIENaprawiono błąd, który sprawiał, że Cios w Plecy nie kumulował Dekretu Władcy Piorunów



Shyvana

Umiejętność bierna może być teraz kumulowana na Howling Abyss i Twisted Treeline.
Po aktualizacji umiejętności biernej w ostatnim patchu dajemy Shyvanie możliwość kumulowania Furii Córy Smoków na mapach, na których nie ma smoków żywiołów.

Biernie — Furia Córy Smoków

HOWLING ABYSSShyvana zyskuje 5 pkt. pancerza i odporności na magię za każdą wieżę, którą zniszczy jej drużyna
TWISTED TREELINEShyvana zadaje 10% więcej obrażeń Vilemawowi i zyskuje 5 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego Vilemawa, którego zabije jej drużyna



Twitch

Zmniejszone obrażenia umiejętności biernej. Zwiększony koszt many W.
Podobnie jak u innych hiperprowadzących, naturalnymi wrogami Twitcha są strzelcy gnębiący w alei (Lucian, Draven, MF). Przez przedsezonową zmianę stałego przebicia pancerza na destrukcję, stracili oni sporo siły we wczesnej fazie gry. W połączeniu ze wzmocnieniem, jakie otrzymał sam Twitch dzięki aktualizacji ukrywania się, Szczur Zarazy szybko stanął na szczycie łańcucha pokarmowego alei. Odbieramy mu trochę mocy we wczesnej fazie gry, aby przeciwnicy znowu mogli opóźnić jego skalowanie do późnej fazy gry.

Biernie — Śmiertelny Jad

NIEUCHRONNE OBRAŻENIA ZA KAŻDY ŁADUNEK2/3/4/5/6 pkt. ⇒ 1/2/3/4/5 pkt.

W — Beczka Jadu

KOSZT50 pkt. many ⇒ 70 pkt. many



Varus

Umiejętność bierna skaluje się teraz z dodatkową prędkością ataku, a jej czas działania jest taki sam, niezależnie od tego, w jaki sposób została aktywowana.
Gdy Varus odnosił sukcesy w przeszłości, było to dzięki kupowaniu obrażeń od ataku i przebicia pancerza, zamiast typowego dla strzelców trafienia krytycznego. Chcemy wspierać Varusa zarówno jako maga jak i tradycyjnego strzelca, więc wzmacniamy skalowanie jego podstawowych ataków dzięki umiejętności biernej w późnej fazie gry.

Bierna — Uosobienie Zemsty

NOWOŚĆSKALOWANIE OD DODATKOWEJ PRĘDKOŚCI ATAKU+50% dodatkowej prędkości ataku przy zabiciu bohatera lub asyście (połowa w przypadku stworów / potworów)
CZAS DZIAŁANIA6 sek. w przypadku bohaterów, 3 sek. w przypadku stworów / potworów ⇒ 5 sek. w obu przypadkach



Vayne

Zmniejszone obrażenia Q na wyższych poziomach.
Gdy ostatni raz przyglądaliśmy się Vayne, wzmocniliśmy skalowanie Akrobacji, aby powstrzymać trochę postacie gnębiące w alei. Rezultat tej zmiany: Vayne (hiperprowadząca) zyskuje teraz potężny wzrost siły w środkowej fazie gry, gdy maksymalnie rozwinie Akrobację i kupi Ostrze Nieskończoności oraz Kosę Statikka. Dzięki swojej niezrównanej sile w pojedynkach jeden na jeden w środkowej fazie gry, Vayne nie musi już czekać na skalowanie, aby stać się poważnym zagrożeniem. Cofamy poprzednie wzmocnienie Akrobacji, aby powróciła do bycia skuteczną w późnej fazie gry.

Q — Akrobacja

DODATKOWE OBRAŻENIA0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataku



Przedmioty

Kryształowy Kostur Rylai

Zaklęcia uderzające w jeden cel oraz obszarowe nie powodują już mocniejszego spowolnienia. Koszt i statystyki obniżone.
Rylai stał się ważnym przedmiotem dla osiłków z mocą umiejętnościmagów użytkowych zabójców z mocą umiejętności każdego maga. Nie ma nic złego w popularnych przedmiotach, ale jeżeli taki przedmiot zwiększa przeżywalność i zapewnia użytkowość, znacznie zmniejsza on zróżnicowanie klasowe, czyniąc postacie bardzo podobne do siebie. Chcemy, aby Rylai był kupowany ze względu na efekt spowolnienia, a nie dlatego, że to kijek z fajnymi statystykami. Oznacza to zmniejszenie ofiarowanego zdrowia i mocy umiejętności, by był mniej kuszącym dla magów przedmiotem, ale poza tym chcemy sprawić, aby spowolnienie było mniej skuteczne w przypadku postaci, które nie będą w stanie nakładać go ciągle. Wiemy, że ta zmiana wpływa na niektórych bohaterów bardziej niż na innych, ale wolimy, aby ci bohaterowie mniej polegali na Rylai, niż krążyli wokół problemów z samym przedmiotem.
PRZEPISAbsurdalnie Wielka Różdżka + Wzmacniająca Księga + Pas Giganta + 515 szt. złota ⇒ Różdżka Zniszczenia + Wzmacniająca Księga + Rubinowy Kryształ + 915 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT3200 szt. złota ⇒ 2600 szt. złota
ZDROWIE400 pkt. ⇒ 300 pkt.
MOC UMIEJĘTNOŚCI100 pkt. ⇒ 75 pkt.
SPOWOLNIENIE20% na 1 sek. we wszystkich przypadkach



Nawiedzona Maska

Jest tańsza.
Udręka Liandry’ego świetnie współpracuje z Kryształowym Kosturem Rylai, i wiele osób kupujących ją skupia się na potędze oferowanej przez te dwa przedmioty. W połączeniu ze zmianami Rylai, nie przejmujemy się tak bardzo, że kombinacja RyLiandry będzie nadużywana przez osoby, dla których nie jest przeznaczona. Dzięki temu ci, którzy powinni z niej korzystać, mogą szybciej osiągnąć wzrost mocy.
PRZEPISWzmacniająca Księga + Rubinowy Kryształ + 765 szt. złota ⇒Wzmacniająca Księga + Rubinowy Kryształ + 665 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT1600 szt. złota ⇒ 1500 szt. złota

Udręka Lindary’ego

ŁĄCZNY KOSZT3200 szt. złota ⇒ 3100 szt. złota




Summoner’s Rift

Żyjąca Dżungla

Rośliny ogólnie zachowują się jak totemy — z kilkoma celowymi wyjątkami.
Mimo że aktywowanie roślin wykorzystuje animacje podstawowych ataków, rośliny nie powinny uruchamiać interakcji walki. Innymi słowy powinno to działać tak, jak przy atakowaniu totemów: działanie taktyczne, które odbywa się przez podstawowy atak. Dwa wyjątki: ganianie topora Dravena czy tarczy Poppy po aktywacji Wybuchowej Szyszki jest strasznie irytujące, więc zmieniamy tę interakcję.
ROŚLINY NIE SĄ LUDŹMIUmiejętności bierne bohaterów, które aktywują się przy podstawowych atakach (np. Umiejętność Bierna — W Głowę Caitlyn, Umiejętność Bierna — Ostrza Cieni Nocturne’a) nie są już zużywane przy atakowaniu rośliny (podobnie jak w przypadku wież i totemów)
DRAAAAAVENQ — Wirujący Topór Dravena nie odbija się już od roślin. Zamiast tego, czas działania zostaje odświeżony (podobnie jak przy atakowaniu wież)
NIE W TEN SPOSÓBUmiejętność Bierna — Żelazna Ambasador Poppy teraz powraca do niej po zaatakowaniu rośliny (podobnie jak w przypadku zabicia jednostki)



Czerwone i niebieskie wzmocnienia

Wydłużony czas działania. Usunięto draśnięcie przy trafieniu czerwonego wzmocnienia i skalowanie mocy umiejętności niebieskiego wzmocnienia.
Podczas aktualizacji środka sezonu skompresowaliśmy moc czerwonego i niebieskiego wzmocnienia, aby były silniejsze i trwały krócej, w nadziei, że staną się bardziej wartościowymi celami. Jednakże to sprawiło, że walki z ich udziałem stały się bardziej agresywne — wzmocnienia zwiększają obrażenia posiadaczy bardziej, niż powinny... Cofamy te zmiany, aby wzmocnienia dalej były przydatne, ale nie przytłaczające.

Czerwone wzmocnienie

CZAS DZIAŁANIA120 sek. przy pierwszym wzmocnieniu, 90 sek. przy każdym kolejnym⇒ 120 sek. przy każdym wzmocnieniu
USUNIĘTODRAŚNIĘCIE PRZY TRAFIENIUPodstawowe ataki nie zadają już draśnięcia obrażeń czerwonego wzmocnienia przy trafieniu (ale wciąż nakładają i odświeżają efekt)

Niebieskie wzmocnienie

CZAS DZIAŁANIA120 sek. przy pierwszym wzmocnieniu, 90 sek. przy każdym kolejnym⇒ 120 sek. przy każdym wzmocnieniu
USUNIĘTOMOC UMIEJĘTNOŚCINie daje już +15% mocy umiejętności



Czerwony Krzewogrzbiet

Czerwony Krzewogrzbiet ma mniejszą odporność na magię.
Czerwony Krzewogrzbiet jest zbyt groźny dla dżunglerów stawiających na obrażenia magiczne. Mimo że chcemy, aby oba obozy różniły się od siebie, nie chcemy, aby zużywano więcej zdrowia i many, aby wyczyścić jeden z nich.
PODSTAWOWA ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ26 pkt. ⇒ 20 pkt.



Skalniaki

Pradawne Skalniaki dają mniej doświadczenia przy pierwszym zabiciu.
Po dżunglerach oczekuje się działania, gdy osiągną poziom 3., a walczący w alei polegają na tych działaniach. Niektórzy dżunglerzy potrafią to ominąć dzięki temu, jak działają, ale Skalniaki dawały dość doświadczenia, aby każdy dżungler mógł osiągnąć poziom 3. przy drugim obozie. Zmniejszamy zysk doświadczenia za zabicie pierwszych Skalniaków, aby wprowadzić więcej konsekwencji w tym, kiedy dżunglerzy mogą, a kiedy nie mogą gankować na 3. poziomie.
DOŚWIADCZENIEPradawny Skalniak daje teraz 125 pkt. ⇒ 62,5 pkt. doświadczenia przy pierwszym zabiciu



Specjalizacje

Odwaga Kolosa

Dłuższy czas odnowienia na wczesnych poziomach. Zmniejszona siła tarczy za każdego przeciwnika w pobliżu.
Odwaga Kolosa robi, to co ma robić: pomaga bohaterom, którzy rzucają się w środek walki i używają kontroli tłumu, aby mogli przeżyć. Niestety sprawdza się aż za dobrze. Co więcej, mimo że powinna mieć jakąś wartość w alei, ciężko jest mieć dobrą wymianę ciosów przeciw tak silnej tarczy przy każdej grupie stworów.
CZAS ODNOWIENIA30 sek. ⇒ 45-30 sek. (na poziomach 1-18)
TARCZA ZA POBLISKICH PRZECIWNIKÓW7% ⇒ 5% (maksymalnie 25%)



Ferwor Walki

Ładunki utrzymują się dłużej. Mniej wymaganych ładunków.
Podoba nam się styl Ferworu: im dłużej atakujecie, tym silniejsi się stajecie. Niektóre z naszych przedsezonowych zmian sprawiły, że osiągnięcie tego stało się trochę zbyt trudne: kumulowanie zajmuje za dużo czasu, a utrzymanie ładunków jest zbyt trudne. Cofamy kilka zmian, aby przywrócić odpowiednie działanie Ferworu.
CZAS TRWANIA ŁADUNKÓW4 sek. ⇒ 6 sek.
MAKSYMALNA LICZBA ŁADUNKÓW10 ⇒ 8
OBRAŻENIA OD ATAKU ZA KAŻDY ŁADUNEK1-6 (na poziomach 1-18) ⇒ 1-8 (na poziomach 1-18)
MAKSYMALNE OBRAŻENIA OD ATAKU10-60 pkt. ⇒ 8-64 pkt.



Tryb obserwatora

Wzmocnienia smoków żywiołów oraz cele rotacyjnych trybów gry są teraz śledzone w Trybie obserwatora.
Pracowaliśmy trochę nad interfejsem Trybu obserwatora, dzięki czemu możemy zmieniać, co obserwator śledzi jako cele. W rotacyjnych trybach gry będziecie widzieli takie same informacje na górze ekranu, co gracze. Oznacza to także, że obserwatorzy wreszcie dogonili środkowosezonowe zmiany smoków!
OBSERWOWANIE WZMOCNIEŃ SMOKÓWWzmocnienia smoków żywiołów każdej drużyny są teraz śledzone w Trybie obserwatora
OBSERWOWANIE KRÓLA POROW przypadku meczów Króla Poro, ładunki do przywołania Króla Poro są teraz śledzone w Trybie obserwatora
OBSERWOWANIE OBLĘŻENIA NEXUSAW przypadku meczów Oblężenia Nexusa, zniszczone budowle (atak) i ładunki do naładowania Niszczyciela (obrona) są teraz śledzone w Trybie obserwatora




Aktualizacja klienta League

W tym patchu wprowadziliśmy znaczne poprawki wydajności i stabilności. Wciąż zajmujemy się optymalizacją wydajności, aby wszystko działało dobrze, jednocześnie pracując nad dodaniem brakujących funkcjonalności klienta.

Jeżeli macie pytania dotyczące trwającej otwartej bety aktualizacji klienta, sprawdźcie FAQ otwartej bety.

Jeżeli macie problemy techniczne lub nękają was błędy uniemożliwiające komfortową rozgrywkę, pamiętajcie, że wciąż macie dostęp do klasycznego klienta. Wystarczy, że klikniecie „Uruchom klasycznego klienta” przed zalogowaniem się. Rozwiązania większości najbardziej powszechnych problemów znajdziecie w dziale Znane problemy na naszej stronie wsparcia.

Nowe funkcje

Poniżej znajduje się lista najważniejszych aktualizacji, które dodaliśmy do klienta League w tym patchu.
NOWOŚĆROTACYJNE TRYBY GRYRotacyjne tryby gry są teraz dostępne w zaktualizowanym kliencie, zaczynając od Legendy o Królu Poro. (Znany problem: niestandardowe gry nie wspierają jeszcze rotacyjnych trybów gry.)
NOWOŚĆOBSERWUJ ZNAJOMYCHGracze mogą znowu obserwować gry swoich znajomych poprzez kliknięcie ich PPM na liście znajomych i wybranie „Obserwuj grę”.
NOWOŚĆUSTAWIENIA GRY W KLIENCIEGracze mogą teraz zmienić skróty klawiszowe w zaktualizowanym kliencie, bez konieczności uruchamiania gry
NOWOŚĆTOSTERY WŁĄCZONEDodano przełącznik „Trybu niskich wymagań” w ustawieniach, który umożliwia graczom wyłączenie pewnych animacji i efektów, jeżeli mają problemy z wydajnością. Aktualnie dotyczy to głównie drobnych aspektów związanych z wyborem bohaterów, ale rozbudujemy Tryb Tostera w nadchodzących patchach, aby obejmował więcej elementów.
NOWOŚĆPOWIADOMIENIA O PREZENTACHGracze zobaczą teraz powiadomienia, gdy otrzymają prezent.
Jeżeli nie zgłosiliście się do otwartej bety, informujemy, że wypuścimy dużą paczkę plików (~500 MB) jakiś czas po premierze patcha. Ta zawartość do pobrania (i jej podobne, wypuszczane w przyszłych patchach) podzieli zaktualizowanego klienta na mniejsze kawałki, zmniejszając rozmiar ostatecznych plików do pobrania, gdy nadejdzie pora pozbycia się klasycznego klienta. Jeżeli zgłosiliście się do otwartej bety, to już pobraliście te pliki, więc nie musicie się tym przejmować.

Ważniejsze poprawki

  • Usprawniliśmy efekty dźwiękowe i elementy interfejsu, aby cały klient działał szybciej.
  • Przyspieszyliśmy działanie wyboru bohaterów i naprawiliśmy błędy związane z interfejsem siatki bohaterów.
  • Wprowadziliśmy zmiany graficzne i dźwiękowe do wyboru bohaterów, aby ważne decyzje były bardziej zauważalne.
  • Usprawniliśmy responsywność i stabilność ważnych przejść, jak na przykład przejście od wciśnięcia przycisku Graj do poczekalni, sprawdzenia gotowości i wczytywania do wyboru bohaterów.
  • Pewne problemy występowały przy uruchamianiu, ponieważ ikona na pulpicie nie prowadziła do odpowiedniego miejsca. Teraz zostało to naprawione.
  • Naprawiono błąd, który czasami uniemożliwiał graczom wybór stron z runami podczas wyboru bohaterów.
  • Zlikwidowaliśmy różne problemy, które uniemożliwiały graczom sprawdzenie gotowości i wybór bohaterów.
  • Naprawiono błąd, który czasami uniemożliwiał graczom zobaczenie animacji banowania i usłyszenie kwestii bohaterów od innych graczy.


Rozdaliśmy ikony przywoływaczy z alfy wszystkim testerom, którzy brali udział w alfie aż do chwili rozpoczęcia otwartych beta-testów w zeszłym miesiącu.


Aktualizacja stanu kolejki

Co oznacza ta aktualizacja?

Kolejka Solo/Duet

Rankingowa elastyczna


Naprawione błędy

  • Pusklęta Malzahara prawidłowo otrzymują teraz obrażenia od kilku rodzajów obrażeń, które wcześniej nie działały dobrze.
  • W — Minirakiety Hextech Heimerdingera poza pierwszą zadają teraz zmniejszone obrażenia Królowi Poro (jest teraz traktowany jako potwór, a nie stwór).
  • Czwarty cios W — Agresywnych Skłonności Kleda teraz prawidłowo nakłada efekty przy trafieniu, nawet gdy dodatkowe obrażenia zabiją jednostkę.
  • Wystrzelenie siebie lub sojusznika w powietrze za pomocą Wybuchowej Szyszki nie liczy się jako efekt przemieszczenia wroga na rzecz działania R — Ostatniego Tchnienia wrogiego Yasuo. Innymi słowy, Ostatnie Tchnienie was ominie.
  • Ponownie naprawiono błąd, który sprawiał, że R — Tajemny Rytuał Xeratha nie zadawał obrażeń Baronowi Nashorowi, gdy był rzucany ze zbyt dużej odległości.
  • Gdy E — Pożoga Branda rozprzestrzeni się na pobliskich wrogów dzięki trafieniu celu stojącego w Płomieniach, rozprzestrzenione obrażenia nie są traktowane jako zaklęcie uderzające w pojedynczy cel.
  • Opis Oczyszczenia mówi teraz, że nie usuwa ono efektów przygwożdżenia.
  • Przemieszczono animowany portret Lux Mistrzyni Żywiołów w wyborze bohaterów w zaktualizowanym kliencie.
  • Ramka ekranu wczytywania Lux Mistrzyni Żywiołów nie jest już przesłaniana przez rankingowe ramki.
  • Wprowadzono ulepszenia dla daltonistów do tarczy W — Pryzmatycznej Bariery Lux Mistrzyni Żywiołów w postaciach ognistej i magmy.
  • Naprawiono kilka błędów z menu transformacji Lux Mistrzyni Żywiołów.
  • Naprawiono szczelinę w kołnierzu ognistej postaci Lux Mistrzyni Żywiołów.
  • Prawidłowo zsynchronizowano dźwięk znikania Totemu Mistrzyni Żywiołów z efektem graficznym.
  • Śpiew (?) Śnieżnego Barda podczas animacji tańca nie jest już opóźniony.
  • Prawidłowo zsynchronizowano dźwięk animacji bezczynności Basenowego Ziggsa, gdy potrząsa balonem z wodą i uderza nim o głowę.
  • W — Zabójczy Rozkwit Jhina nie odgrywa już dźwięku Q – Porażającej Eksplozji Jayce’a przy rzuceniu, gdy obaj bohaterowie są w tej samej grze.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że wieże ciągle odgrywały dźwięk i animację obrania celu, gdy nie mogły zaatakować celu znajdującego się w zasięgu (np. po wyłączeniu przez Omowy Niszczyciel; cel staje się niewrażliwy, gdy nie ma innych celów).
  • Przywrócono brakujące audio u Kindred Mrocznego Ognia, gdy Owca podrzuca łuk do góry.
  • W — Zasłona Dymna Basenowego Gravesa teraz prawidłowo odgrywa dźwięk spryskiwacza dla przeciwników.
  • Naprawiono błąd Trybu Obserwatora uniemożliwiający wyświetlanie się wskaźnika wybuchu Mantra Q — Rozbłysku Duszy Karmy z Zakonu Lotosu.
by
BlikeR
Article Preview

Overwatch już wkrótce ogarnie zimowe, świąteczne szaleństwo. Według wszelkich znaków na niebie, ziemi oraz w mediach społecznościowych, zapowiadana już wcześniej przez Blizzard okolicznościowa impreza rozpocznie się 13 grudnia.

Overwatch czeka świąteczne przeobrażenie już w przyszły wtorek, ale twórcy gry zapraszają na wspólne obchodzenie jednego z najważniejszych świąt w roku już teraz, za pośrednictwem Twittera. I obiecują prezenty, oczywiście.
Świąteczna impreza Overwatch najprawdopodobniej będzie przypominała podobne wydarzenia, które były już udziałem społeczności fanów, czyli obchody olimpijskie oraz te towarzyszące Halloween.
Można liczyć na nowe skórki, emoty i inną tego typu kosmetykę tak jak w tamtych przypadkach. Nie wiadomo, czy Blizzard postara się o odpowiednie świąteczne dekoracje, tak samo, jak nie mamy jeszcze pojęcia, które postacie dostaną świąteczne skórki. To się okaże dopiero w przyszłym tygodniu, 13 grudnia właśnie, gdy zaczną się overwatchowe Święta.
by
BlikeR
Article Preview

Twórcy Counter-Strike: Global Offensive wprowadzili do gry technologię HRTF, czyli head-related transfer function. Algorytm ten ma sprawić, że będziemy wyraźniej słyszeli, z której strony znajduje się źródło konkretnego dźwięku.

Twórcy Counter-Strike'a we wczorajszej aktualizacji dodali do gry nową technologię, odpowiedzialną za poprawę dźwięku przestrzennego. Domyślne ustawienia audio to teraz "słuchawki z obsługą HRTF". Możemy zmienić to ustawienie, ale jeśli tego nie zrobimy i faktycznie posiadamy odpowiedni sprzęt, będziemy w grze lepiej słyszeć, gdzie znajduje się źródło dźwięku.
Oczywiście nie trzeba wyjaśniać graczom ze stażem, że czasem w sieciowych strzelankach możliwość zlokalizowania przeciwnika na słuch daje poważną przewagę.

Najnowsza aktualizacja wprowadziła także zmiany w systemie lobby sieciowych. Teraz będziemy mogli zobaczyć lobby publiczne grup steamowych, do których możemy dołączyć
by
BlikeR
Article Preview

Twórcy gry sieciowej World of Tanks w najnowszym filmie dokumentalnym opowiadają o czołgu Stridsvagn 103, jednej z najbardziej niezwykłych maszyn pancernych w historii.

Stridsvagn 103 to czołg podstawowy, pozbawiony wieży. Zamiast niej S-Tank (jak czasem nazywano pojazd) posiadał hydrauliczne zawieszenie, które pozwalało mu celować w pionie.

Takie rozwiązanie sprawiło, że szwedzki czołg miał zaledwie 2,14 metra wysokości w najwyższym punkcie i dach na wysokości niecałych dwóch metrów.
Dla porównania, M1A1 Abrams ma 2,44 metra wysokości, a izraelska Merkava 2,66 metra.
Warto dodać, że w World of Tanks niedługo pojawi się nowe drzewko pojazdów, dzięki czemu będziemy mogli zagrać różnymi szwedzkimi czołgami, w tym również Stridsvagn 103.
by
BlikeR
Article Preview

Blizzard otwiera nowy oddział swojej firmy, który będzie odpowiedzialny za wydawnictwa papierowe. W przyszłości możemy liczyć na nowe książki i mangi bazujące na światach gier Blizzarda, na razie jednak nowa inicjatywa ma na celu ponowne wydanie klasycznych pozycji i... kolorowanki dla dorosłych.

Blizzard Publishing nie będzie już udzielało licencji na książki oraz mangi powiązane z Warcraftem, StarCraftem oraz Diablo, tak jak to miało miejsce do tej pory. Od teraz firma sama będzie zajmowała się wydawaniem tego typu rzeczy... a także różnego rodzaju albumów z grafikami, a nawet kolorowanek.



Pierwsza z tych ostatnich już jest w planach i ma zawierać ponad 80 artów ze świata World of Warcraft, które można będzie sobie samodzielnie pokolorować właśnie. Blizzard reklamuje ten album jako kolorowankę "dla dorosłych", co brzmi nieco dziwnie, jeśli weźmie się pod uwagę, że firma konsekwentnie stosuje w swoich grach kreskówkową, infantylną stylizację wizualną, i nigdy nie miała nic wspólnego z czymś, co jest faktycznie "dla dorosłych".
by
BlikeR
Article Preview

The Elder Scrolls: Legends, gra karciana nawiązująca do uniwersum znanego z takich gier jak Oblivion i Skyrim, jest jeszcze w fazie bety. Ale twórcy traktują ją już jak pełnoprawny produkt i już w tym tygodniu udostępnią pierwszy płatny dodatek z nowymi kartami.


The Elder Scrolls: Legends jeszcze w tym tygodniu wzbogaci się o całkiem nowy zestaw kart z tak zwanego Madhouse Collection, które będzie można kupić za gotówkę lub też za pracowicie uciułaną walutę wirtualną, zarabianą w samej grze. Z okazji pojawienia się dodatku, The Elder Scrolls: Legends czekają specjalne obchody ku czci Sheogoratha, daedrycznego księcia szaleństwa, dobrze znanego wszystkim fanom pozostałych gier z uniwersum The Elder Scrolls.


Główną atrakcją tych obchodów będzie nowy, tymczasowy i obowiązujący tylko między 14 a 19 grudnia tryb rozgrywek, Chaos Arena. Zasadniczo przypomina on klasyczną arenę, ale różni się dziwacznymi modyfikatorami oraz zaskakującymi zmianami zasad, które będą wprowadzane do każdej rozgrywki zgodnie z kaprysem boga obłędu.
1 Comment by
BlikeR