Witamy w największym centrum Bot & Hack MMO. Jeśli to twoja pierwsza wizyta zachęcamy do założenia konta >>
Rejestracja

Witamy na forum MMO Cheatres Team, na jednym z najwiekszych o tematyce Bot&HAck do gier MMO. Zachecamy do rejestracji i udzielania sie w społeczności.

Linki sponsorowane
  • Informacja gorna

    Witaj na portalu gier MMO. Bedziemy tutaj informować o nowościach ze swiata gier MMO oraz sprzetu dla graczy. 
    Juz nie długo powstaną recenzje wszystkich gier MMO. 
    Zachecamy uzytkowników do dodawania własnych recenzji i wiadomości poprzez przycisk "Twórz artykuł"
    Wszystkie zaakceptowane wpisy bedą premiowane punktami wymienymi w naszym sklepie.

  • /dev: Zróżnicowanie bohaterów league of legends


    W chwili publikacji tego artykułu League of Legends ma 134 bohaterów, a spodziewamy się kolejnych. Czasami jednak możecie odnosić wrażenie, że nie wszyscy z tych bohaterów są dla was dostępni. Na przykład bohaterka, którą chcecie zagrać, jest zdecydowanie za słaba w bieżącym patchu. Albo chociaż lubicie grać danym bohaterem i wartości jego cech są dobrze dobrane, on po prostu nie całkiem sprawdza się w kompozycji drużyny i nie radzi sobie z aktualnymi strategiami — taką sytuację często nazywamy „wypadnięciem ze stanu gry”.
    Szczególnie dobrze widać to na arenie e-sportu. W tym roku na Mistrzostwach pojawiło się tylko około 40% bohaterów League, a kilkunastu z nich zagrało tylko w jednej lub dwóch grach.
    E-sport zajmuje ważne miejsce w naszych sercach (i zapewne waszych także), dlatego po fantastycznej finałowej walce między SKT i SSG oraz wszystkich plotkach i faktycznych zmianach w składach podczas przedsezonu, wydaje się, że to dobra okazja, by podzielić się pewnymi przemyśleniami na temat różnorodności bohaterów. Czy uważamy, że różnorodność jest ważna dla graczy? Czy jest ważna dla Riot? Dlaczego? Na ile istotne miejsce zajmuje wśród naszych pozostałych celów?

    Dlaczego projektanci cenią różnorodność

    Z perspektywy projektanta szeroki wybór bohaterów, którzy sprawdzają się w grze, jest dobry dla gry. Z kilku powodów. Na przykład umożliwia wymianę bohaterów w kolejnych grach, co zapobiega znudzeniu gracza. Zapewne wielu z was ma bohaterów, na których się skupiacie i bardzo dobrze, ale prawie wszyscy potraficie grać przynajmniej kilkoma bohaterami. Gdy zaczynamy mieć wrażenie, że nasze mecze wyglądają za każdym razem tak samo, wybór innego bohatera może okazać się odświeżający.
    Wprowadzenie nowego bohatera to jeden z najbardziej ekscytujących momentów dla dewelopera League, a aktualizacja starych bohaterów ma praktycznie taki sam efekt. Aby wypuszczanie bohaterów miało sens, musicie być przekonani, że ci nowi lub zaktualizowani bohaterowie znajdą dla siebie niszę w aktualnym stanie gry i że zapewnią wam przyzwoitą liczbę zwycięstw, gdy grając nimi po pewnym czasie nabierzecie już trochę doświadczenia.
    W ten sposób dochodzimy do trzeciej korzyści z dostępności wielu bohaterów: niekończąca się droga ku doskonałości to jedna z naszych fundamentalnych wartości, którymi kierujemy się podczas projektowania. Mając tak wielu bohaterów do opanowania, doskonalenie umiejętności w League praktycznie nie ma końca. To satysfakcjonujące uczucie, gdy stajemy się w czymś coraz lepsi, a gdy uczymy się nowego bohatera, początkowa faza opanowywania jego umiejętności jest najłatwiejsza. Zauważacie wzrost swoich umiejętności niemal natychmiast, już w kilku pierwszych grach. A gdy dotrzecie do punktu, w którym doskonalenie gry Yasuo przestaje być efektywne, możecie szybko się rozwijać, próbując grać coraz lepiej podobnymi bohaterami, jak Riven lub Ekko.


    Co różnorodność zapewnia graczom

    Z punktu widzenia graczy różnorodność jest ważna z kilku różnych powodów (które także są ważne). Jak wspomniałem, wielu z was gra ulubionymi bohaterami i nie jest fajnie, gdy wasz ulubiony bohater przestaje być sensowną opcją w grze. Cały czas, który poświęciliście na doskonalenie gry tym bohaterem, może wydać się stracony, jeśli nagle okazuje się, że jedynym wyborem jest porzucenie dotychczasowego ulubieńca i wybranie sobie nowego. Powyżej napisałem, że skupienie się na innym bohaterze może być zabawne, ale raczej wówczas, gdy możecie dokonać tego wyboru z własnej woli, a nie gdy czujecie się do niego zmuszeni.
    Skoro mówimy, że League ma 134 bohaterów, wszyscy oczekują, że są to bohaterowie, którymi faktycznie da się grać. Myślę, że nas, jako graczy, coś aż ściska w dołku, gdy widzimy system gry, który nie wykorzystuje swojego pełnego potencjału. To wrażenie podobne do wizyty w wesołym miasteczku, w którym połowa atrakcji jest wyłączona. Może i tak będziemy się tam dobrze bawić, ale dręczy nas podejrzenie, że nie dostaliśmy wszystkich obiecanych doznań, a to grozi pogorszeniem odbioru pozostałych atrakcji. Myślę, że dokładnie z tego samego powodu bardzo doświadczonych graczy w League wciąż irytuje nasz samouczek, chociaż nie jest właściwie przeznaczony dla nich. Po prostu wydaje im się zbyt banalny.
    I na koniec, wracając do e-sportu, ekscytujemy się, gdy jeden z naszych ulubionych bohaterów jest wybierany przez profesjonalistów oraz odczuwamy rozczarowanie, gdy zdajemy sobie sprawę, że (na przykład) tylko Jhin, Cait, Ashe i Ez będą często pojawiali się jako prowadzący w rozgrywkach profesjonalnych.

    Bariery dla różnorodności

    Zatem, skoro posiadanie wielu grywalnych bohaterów jest ważne i dla nas, i dla was, co nas powstrzymuje? Dlaczego różnorodność nie jest zawsze w 100% dostępna? W skrócie: bo to bardzo wielkie i trudne wyzwanie.
    Przede wszystkim mamy naprawdę wielu bohaterów. Stałe skupianie się na nich wszystkich wymaga ogromnego wysiłku. Pomyślcie o wyważeniu w grze jak o skomplikowanym równaniu matematycznym i wyobraźcie sobie, że za każdym razem, gdy wprowadzamy bohaterów, aktualizujemy ich lub zmieniamy związane z nimi elementy gry, dodajemy do tego równania kolejne nowe zmienne.
    Warto też powiedzieć, że wielu Rioterów skupia się na tworzeniu nowych bohaterów, aktualizowaniu starych i ulepszaniu podstawowych zasad gry, jako uzupełnienie pracy nad takimi kwestiami, jak dobieranie przeciwników, rotacyjne tryby gry, nowe skórki, lepsze kluby, nowy klient i cała masa najrózniejszych spraw. Innymi słowy, chociaż różnorodność bohaterów jest ważna, nasze pozostałe zadania także są ważne, dlatego w żadnym wypadku nie jesteśmy w stanie przeznaczyć większości zasobów wyłącznie na pracę nad problemem różnorodności.
    Nasza filozofia wyważenia w League polega na tym, że gdy dostrajamy wyważenie bohaterów, generalnie stosujemy jeden zestaw zasad (dla zaawansowanych graczy i dla tych, którzy chcą nimi zostać), zaczynając z myślą o nowych graczach, a kończąc z myślą o profesjonalistach. Różni się to np. od zawodowej koszykówki, w której linia rzutu za trzy punkty znajduje się dalej od kosza albo od golfa, w którym wykorzystywane są inne punkty startowe dla zawodowców. Ta filozofia może wywoływać skomplikowane problemy, gdy projektant chce wzmocnić bohatera w zwykłej grze, nie tworząc potwora, który stanie się pewnym wyborem/banem dla profesjonalistów albo gdy chce osłabić bohatera, którym grają profesjonaliści, w taki sposób, aby nie zniknął całkowicie z gry na zwykłym poziomie. Wciąż uważamy, że to słuszna filozofia: pozwala graczom nadążać za e-sportem League of Legends, ponieważ wiedzą, że wszystkie umiejętności i przedmioty będą działały w ten sam sposób, co zachęca ich do doskonalenia się przez obserwowanie gry profesjonalistów. Ale to sprawia, że wyważenie jest jeszcze trudniejsze do osiągnięcia (nawiasem mówiąc, nie jestem przekonany, czy możliwość dostrajania bohaterów oddzielnie dla różnych kręgów umiejętności rzeczywiście ułatwiłaby robotę — nie trzeba by było martwić się o wpływ dostrojenia Srebrnego Gnara na jego wersję dla profesjonalistów, ale wciąż konieczne byłoby dostrojenie wszystkich pozostałych Gnarów).
    Przechodząc do tematu profesjonalnego League — wrażenia z gry na poziomie profesjonalnym trochę różnią się od sposobu, w jaki większość z nas gra w League of Legends. Profesjonaliści często wybierają bohaterów, których charakteryzuje silna synergia drużynowa, podczas gdy wielu z nas polega na bohaterach dysponujących pewnym indywidualnym potencjałem do prowadzenia gry, ponieważ w kolejce solo nie zawsze możemy liczyć na zgraną drużynę (chociaż w tym miejscu chciałbym nieśmiało zachęcić do wypróbowania nowej kolejki elastycznej, by przekonać się, czy rywalizacja opierająca się częściowo na strategii konstruowania drużyny może być satysfakcjonującym przeżyciem). Ta różnica między profesjonalistami, a pozostałymi graczami może powodować, że określeni bohaterowie (powiedzmy Elise, Orianna i Rumble) regularnie pojawiają się u profesjonalistów, mimo że ich popularność wśród nieprofesjonalnych graczy rankingowych jest znacznie mniejsza. Profesjonaliści też mają napięty grafik. Zainwestowanie masy czasu w świetne opanowanie nietypowego bohatera może się okazać czasem straconym, jeśli ostatecznie wyjdzie na to, że dany bohater tak naprawdę nie sprawdza się w grze. Gdy profesjonalista znajdzie już „wystarczająco dobrego” bohatera, znacznie skuteczniejsze jest skupienie się na ćwiczeniu i sesjach treningowych z tym bohaterem, zamiast dalszego szukania alternatyw. Z drugiej strony, szalone wybory, takie jak MF w roli wsparcia, są niezwykle ekscytujące.
    Co ważniejsze, wolimy zabawną, satysfakcjonującą grę, zamiast gry zróżnicowanej dla samego zróżnicowania. Wzmacnianie bardzo frustrujących bohaterów tylko po to, by zwiększyć ich popularność w grach, byłoby nieodpowiedzialne ze strony deweloperów, którzy mają dbać o dobre wrażenia graczy. Miałoby posmak „wypełniania norm pracy”. Z drugiej strony, należałoby zająć się źródłem tej frustracji, zamiast po prostu pozostawiać słabych bohaterów w grze. Tak więc pojawią się przypadki, w których będziemy musieli pogodzić się z ograniczeniem zróżnicowania, aby osiągnąć inne cele. Na przykład pewne zmiany w wieżach wprowadziliśmy dość późno w trakcie sezonu profesjonalnego, aby zniechęcić zawodników do korzystania ze strategii zmian alei. Wiedzieliśmy, że ta zmiana zaszkodzi zróżnicowaniu i że nie zdążymy w kolejnych patchach ponownie włączyć do gry profesjonalnej dodatkowych bohaterów. Ale i tak uważaliśmy, że taka zmiana jest sensowna i dzięki niej Mistrzostwa będzie oglądało się z przyjemnością (i, przynajmniej moim zdaniem, tak rzeczywiście się stało).
    I wreszcie, ważne jest, by pamiętać, że gracze, nawet profesjonaliści, podejmują decyzje, kim chcą grać, z wielu różnych powodów. Moc poszczególnych bohaterów z pewnością jest tu istotnym czynnikiem, ale tak samo ważne może być to, czy mechanika danego bohatera jest zabawna, czy bohater jest dostępny w darmowej rotacji, jak wygląda, jaka jest jego historia, jakie zmiany nastąpiły u innych bohaterów (myślę o takich kwestiach jak kontry, synergie w drużynie, a nawet zmiany w przedmiotach i specjalizacjach) i tak dalej.


    Czym charakteryzuje się dobre zróżnicowanie?

    Wcale nie dążymy do obecności 100% bohaterów na Mistrzostwach. Mimo że sam finał Mistrzostw szczęśliwie rozciągnął się do pięciu gier, wciąż mówimy tylko o dwóch zawodnikach prowadzących, Rulerze i Bangu. Realistycznie patrząc, ilu strzelców może pojawić się choćby w pełnej serii pięciu gier do trzech zwycięstw? Nawet jeśli obejmiemy naszym zakresem zainteresowania wszystkich profesjonalnych zawodników prowadzących, wciąż jest mało prawdopodobne, by pojawili się wszyscy strzelcy. Profesjonaliści, podobnie jak reszta z nas, zawsze będą mieli swoich ulubionych bohaterów, co jest nie tylko w porządku, ale ― moim zdaniem ― jest dobre dla e-sportu.
    Jednakowa popularność wszystkich bohaterów nie jest naszym celem. Gracze uwielbiają Jinx i Ahri z innych powodów niż ich statystyki zwycięstw. Chociaż Urgot rozpaczliwie potrzebuje aktualizacji, zapewne na zawsze pozostanie bohaterem niszowym i to nam nie przeszkadza, dopóki są pewni gracze, którzy uwielbiają Urgota.
    Nie wiem, czy istnieje jakaś magiczna wartość liczbowa określająca idealny wskaźnik występowania bohaterów na Mistrzostwach. Może wynosi 60%, a nie 40%? A może to powinno być 80%? Część bohaterów poddamy szeroko zakrojonym przeróbkom. Zamierzamy obniżać górny pułap i podwyższać dolny pułap umiejętności wielu bohaterów, aż zobaczymy Garena w grze na wyższych poziomach kolejki rankingowej albo zwykłych śmiertelników grających takimi bohaterami jak Azir lub Kalista, z wykorzystaniem ich pełnego potencjału. Sądzimy, że jednym ze sposobów, które mogą w tym pomóc, przynajmniej w ramach e-sportu oraz innych form gry zorganizowanej, jest zwiększenie liczby banów do 5 na drużynę oraz podzielenie fazy banowania na dwie rundy. Uważamy, że zmiany w banach umożliwią osiągnięcie prawidłowej dystrybucji obecności bohaterów w grach. Mamy nadzieję, że bohaterowie klasy S będą dominowali w mniejszym stopniu, a w zwykłej rozgrywce będzie pojawiało się więcej bohaterów niższych klas. Nie możemy jeszcze powiedzieć, kiedy to zrobimy, jednak zwiększenie liczby banów to strategia, nad którą obecnie pracujemy.
    Wiem, że temat taki jak ten ma dość akademicki charakter. Rozumiem, że dla wielu z was nie byłoby wielkim problemem wyważenie bohatera dla profesjonalistów inaczej niż wyważamy go dla kręgu Brązu albo nawet wyważenie wersji profesjonalnej kosztem Brązu. Moglibyśmy udostępnić silniejsze kontry bohaterów w fazie wyboru, ewentualnie moglibyśmy zadbać o to, aby niszowi bohaterowie stali się bardziej uniwersalni i przez to częściej wybierani w grze. Możecie nie zgadzać się z założonymi przez nas celami — jak powiedziałem, to są dywagacje czysto akademickie — mam jednak nadzieję, że może teraz zrozumiecie te problemy nieco lepiej i pomożecie nam je rozwiązywać.